En la anterior guía explicamos el concepto de instance y su importancia en el juego. Resumiendo el contenido de la misma se puede decir que una instance es un lugar cerrado dentro del juego donde un conjunto de personajes van juntos, en party, matando monstruos y bosses (jefes) para obtener mucha experiencia u objetos generalmente bastante superiores a los q puedes conseguir simplemente haciendo quests.
En esta guía os explicaré los tipos de instances que hay y los roles que debe asumir cada personaje en el juego.
Antes de hablar de los tipos de instancias que hay, es conveniente que explique antes los roles de cada personaje en una instance. Hacer party para una instance no es lo mismo que hacer party para hacer una serie de quests en outdoor. Los monstruos casi siempre son élites por lo que hace falta tener un cierto nivel de compenetración para asi no morir cada dos por tres. En una instance encontramos básicamente los siguientes roles:
Visto los roles que hay, vamos a profundizar un poco mas en ellos.
- El puller
En una instance no se va como en las quests, directo hacia el mob para matarlo. Hay que tener en cuenta que los mobs son élites y además, van en grupos, por lo cual atraer un grupo de élites puede acabar con toda la party muerta (wipe).
Para evitar esta situación se recurre al puller. Él es el encargado de atraer los mobs a conveniencia. El buen puller tiene que valorar la situación y decidir si vale más la pena traer a un grupo pequeño de 2 o 3 enemigos o si la party podría con un grupo mayor.
Sobre que clase debe pullear ha habido siempre mucha controversia. En teoría la clase puller por excelencia es el hunter debido a sus habilidades. El hunter pulleando puede hacer cosas que otras clases no podrían. Para empezar, si hace un tiro normal, el aggro que generará será un pequeño y por lo tanto luego se le puede quitar el aggro de encima con facilidad (tarea del tanque por supuesto). A eso hay que sumarle el hecho de que puede poner una trampa de hielo, y asi si en un principio va a pullear a X mobs, podrá pullear a uno menos ya que quedará atrapado. Por si todas esas razones no fueran pocas, hay que nombrar a la skill que verdaderamente le da el título de puller sobre el resto de clases: Feign Death.
Otras clases también pueden pullear por supuesto. Un mago podria tirar una pequeña bola de fuego de rank 1 y asi generar poco aggro. Ya posteriormente podría hacer oveja y asi quitarse a uno, pero se encontraría con la primera limitación, y es que un mago solo puede hacer oveja a humanoides.
Pero sin duda, la mayor limitación será el feign death. El feign death permite al hunter abortar al pull. Si nadie de la party ha disparado además, los mobs simplemente volverán a su punto de partida.
Aparte de esto, otras clases pueden hacer de pullers improvisados en determinadas ocasiones. Así pues, en una instance de muertos vivientes, un priest puede hacer mucho enjaulando a uno de los mobs. En una instance en la que predominen humanoides, un mago podrá hacer de las suyas también. Incluso un rogue con improved sap podría sapear a un mob, volver al grupo y disparar con un arco a cierta distancia.
Por supuesto ser puller no es solo traer a mobs al grupo. También se puede pullear para quitar mobs al grupo. Esto se hace generalmente en instances de alto nivel como scholomance o upper blackrock spire, donde el boss final esta rodeado por otros dos mobs elites. Como sería practicamente un suicidio afrontar a 3 élites, uno de los cuales es un boss, se recurre a un hunter, que se encargará de "sacar a pasear al perro". Si el hunter lo hace bien, puede ir ralentizando al boss para que no le pille. Una vez la party se haya cargado a los dos mobs menores, el hunter puede volver y la party cargarse al boss mas tranquilamente sin ningún otro enemigo dando la tabarra.
- El tank
Como ya he dicho antes, los mobs en las instances acostumbran a ser élites y por ello, hacen una considerable cantidad de daño. Si además de esto, los mobs se disgregan y atacan a varios miembros de la party a la vez, la labor del healer se hace más complicada. Es aquí donde entra en juego el rol del tanque.
El objetivo del tanque es centrar el ataque de todos los mobs (focus) sobre uno mismo, para así, ser él el único que reciba daño.
El tanque más idóneo para cumplir dicha función es el warrior. Poniendose en defensive stance puede hacer taunt cada x segundos a los mobs para que dejen de atacar a otros mobs. Puede hacer cleave, atacar a varios mobs simultáneos y generar sobre si una gran cantidad de aggro. Si eso parece poco, puede ir metiendo sunders a cada uno de los mobs y asi aumentar aún más el aggro.
Lógicamente generar aggro lo pueden hacer otras clases, pero lo que realmente hace al warrior el mejor es el hecho de llevar plate, lo que le permite absorber una cantidad considerable de daño y que además es una clase que no solo es buena generando aggro, sino manteniéndolo.
Por supuesto otras clases pueden hacer de tanques pero no con tan buenos resultados. Un paladín tiene armadura de plate también. Puede echarse un escudo si las cosas se ponen feas y por si fuera poco curarse. Sin embargo su capacidad para generar aggro y mantenerlo es bastante inferior a la de un warrior. Se puede hacer que un paladín tanquee durante unos segundos al objetivo para así consolidar el aggro, pero ante grupos de mobs será bastante inútil.
Otra clase que puede tanquear aunque no lo parezca es el hunter... o mas bien su pet. Un hunter con oso o tortuga tendrá unas pets con una gran cantidad de armadura. Además se les puede comprar resistencias, lo que les hace ideales contra determinados mobs. El pet del hunter tiene además el growl que le permite atraer mejor el aggro sobre si, el problema es que no es tan eficaz como el taunt de un warrior.
- El healer
El healer es un rol fundamental en las instances ya que será el encargado de curar. Hay dos tipos de healers, los healers puros (priests y druidas) y los semihealers (chamanes y paladines). En instances de bajo nivel se puede recurrir fácil a un par de semihealers, pero en las de más alto nivel, hay que recurrir a healers puros. Esto es debido a que tienen una velocidad y una cantidad mayor de curación. El healer además es el encargado de resucitar.
Es la clase a la que más atención hay que prestar en la instance. Con un warlock en el grupo las instancias se hacen más comodamente ya que puede poner una piedra de resucitar en el healer y en caso de wipe, resucitarse a si mismo y posteriormente a toda la party. Y ni que decir tiene que un tanque debe procurar quitar rápidamente el aggro al healer para que este pueda seguir curando tranquilamente.
- Clases dps
¿Que decir sobre las clases dps? Básicamente son los encargados de hacer todo el daño. Las clases dps por excelencia son el rogue, el hunter y el mago. No hay que decir mucho sobre ellos, salvo que han de tener cuidado de no generar excesivo aggro. En ocasiones debido a la gran cantidad de aggro que generan con tanto daño, ni el tanque puede mantener el focus de los mobs sobre sí mismo y esto puede ser un problema. Por ello una clase dps ha de saber bien cual es el límite para no hacer un daño demasiado fuerte, pero si el suficiente para matar cómodamente a los mobs.
Tipos de instancias
En el World of Warcraft hay dos tipos básicos de instancias: las instancias de party y las instancias de raid.
- Instancias de party
Las instancias de party son más o menos sencillas, generalemente se pueden terminar en un tiempo inferior a 2 horas en las instancias de más bajo nivel (Deadmines, stockades...) y en un tiempo inferior a 3-4 horas en las más altas (Scholomance, Stratholme...).
En las instancias de bajo nivel la configuración de un grupo puede ser bastante amplia:
Todo ello es debido a que los mobs tampoco serán muy duros. Yo he llegado a ir sin tanque ni puller, arrasando un grupo tras otro de mobs con un pequeño rest intermedio (ya explicaré este concepto en la siguiente guia)
En las instances de más alto nivel ya las cosas cambian. de las configuraciones dichas arriba solo serían factibles las dos primeras. En la tercera, dos semihealers no harían nada y en la cuarta, sin un tanque el boss o los bosses finales serían casi imposibles de matar.
- Instancias de raid
Estas son las instancias mas duras de todo el juego. En total hay una instance de 10 personas (upper blackrockspire), dos de 20 personas (Zul Gurub y Ahn'quiraj 20) y unas cuantas mas de 40 (Onyxia's lair, Molten Core, Ahn'Quiraj 40, Blackwing lair y Naxrramas)
En estas instancias se sigue mas o menos la configuración de instances de party para alto nivel solo que repitiendolo una y otra vez en cada uno de los grupos adicionales.
Son instances que requieren un cierto orden. Para empezar, el tank debe cargar y hay que dejarle pillar aggro suficiente durante unos segundos mientras uno o dos healers le curan continuamente. Posteriormente deberán atacar el resto de melees de la raid y por último los ranged. El objetivo de este orden es hacer una escalera de aggro y que asi reciban menos golpes los que lleven menos armor. No hay que olvidar que los mobs de estas instances son a menudo de mucho mas nivel que 60 y pegan unos golpes que pueden mandar a un caster a la tumba de uno.
Los bosses también son ligeramente distintos. Algunos pasan por fases, uno de los bosses de zul gurub por ejemplo hay una fase en la que simplemente pega, en una posterior se transforma y más tarde manda murcielagos que bombardean todo el rato la zona.
Por ello, en estas instances hay que tener mucho orden, saberse colocar bien y escuchar bien lo que dice el lider de la raid. En una posterior guía hablare de algunas de estas instances y como se deben hacer correctamente.
Ánimo que así en GM vamos a tener los mejores tutoriales!!!
como te aburres, eh Flash?

buena flash!
q chulo! algun dia volvere a pagar un mes y jugare un pokillo
gracias
q tiempos akellos en deadmines y stockade
si
instances tan pequeñitas... de todas formas creo q son de las mejores del juego, las de 60 son un poco coñazo desde q subieron la dificultad. Se wipea facil y encima te tiras horas
Flash q groso ay q tener tiempo para escribir todo eso