Guia Chaman Mejora PVE

-Viendo el cacao que hay pongo este post recopilando lo que he visto en "Garfios para todos", en "http://elitistjerks.com/" y mas foros de chamanes. He traducido cosas como he podido el ingles no es mi fuerte.

-TalentosWeb oficial

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-Rotaciones:

1 Lightning Bolt si Maelstrom Weapon tiene 5 stacks

2 Stormstrike si esta fuera de cooldown

3 Earth Shock si esta fuera de cooldown

4 Lava Lash si esta fuera de cooldown

5 Renueva Totems u otras cosas que necesites. No uses ningún otro Shock.

-La mejor combinación para tus armas es Windfury en main / Flametongue en offhand. (Explicado el porque en el post de abajo)

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-Items:

El Chamán Mejora debe alcanzar el cap de Hit con hechizos (14% si eres horda, 13% si eres Draenei) y el cap con Expertise (26 Expertise). El Hit sigue siendo aceptable pasado el cap de hechizos, pero ya no debe ser ninguna prioridad.


Q u o t e:

Exactamente necesitas 17%. Por talentos tienes 3%. Si raideas con alguien que ponga buffo de hit (shadow priest, moonkin…) necesitas 3% menos. Si eres Draenei 1% menos. Si se combina todo sólo necesitas 10%.


¿Cual seria en numeros el cap de HIT para hechizos y cual para mele?


Q u o t e:

es un 9% para mele aproximadamente 296 de hit para (9.03%). 420 para hechizos (17%). Menos buffos de raid, que pueden ser un 3% si hay moonkin o shadow priest, y otro 1% si hay un draenei. Y sí, tenerlo capado es no fallar ni uno.

Otra cosa es que te hagan dodge/parry que depende de la expertise y que aproximadamente es 25 Expertise si pegas por detrás.


¿Por que aun fallo golpes si tengo el cap de hit y de pericia?


Q u o t e:

El cap es de 9% para el daño amarillo (especiales) que es el que normalmente importa.

Yendo a dual el fallo es de 28% en los ataques blancos, tan alto que no interesa caparlo, necesitarías 800 de hit rating (además que apenas reporta dps el hit rating por encima del cap de hechizos). Aunque según la valoración de arriba sigue siendo mejor que la fuerza por ejemplo, o el intelecto.

Cuando pegas por la espalda la esquiva del boss se reduce a un 6.50% por eso se pone pericia, para que no te esquiven por la espalda, con 20 de percia tienes un 5,00% en numeros son 169


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-Encantamiento:


Q u o t e:

Enhancement Points (EP)

EP usa: Crit-Exp-Hit-Agi=2 (Explicado mas abajo), spell=0.7, haste=1.5, penetracion de armor = 0.75

No es exacto: los valores son aproximaciones. se recomienda que uses tus valores de PE para mejores resultados.


Mangosta

Proc de 120 agilidad y el 2% haste. salta aproximadamente el 40% de el tiempo. tiene un valor de 121EP.

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Berseker

Este encantamiento da 400 de ap, a cambio de 25% de armadura cuando salta. Se apila si se utiliza en ambas armas. Proc similar a mangosta por lo que se debe tener aproximadamente un 40% . 400AP = 400EP. Así que vale la pena 160EP.

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Potencia superior

Añade 65AP = 65EP

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Poder de Hechizos excelente (creo que es este ) Mighty Spellpower

Suma 63 spellpower = 63EP

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Magia negra

50% de posibilidades de poner una maldicion con cualquier hechizo de daño. Hace ~ 220 daño cada 3 segundos durante 15 segundos es un 73.3de dps cuando salta. el Problema es que el encantamiento tiene cd de 45 segundos. Lo que significa que en el mejor de los casos, si saLtase al instante despues de cada 45s, tendrá un 33% de actividad. 73,3 x 0,33 = 24.2dps o 44EP.

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Rompe hielo

Encanta el arma con fuego. Posibilidad de daño de fuego. tiene el valor de 19.4dps o 35.3EP

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Verdugo

Ignora 840 armadura cuando salta, ya no es muy bueno, la armadura en los jefes básicamente se ha duplicado, pasando de 70 a 80, mientras que el proc es estable. Según el Sim tiene aproximadamente la mitad de proc que el de Mangosta, este ya no es un buen enchat.

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Cadena de titanio

Barato y sorprendente para JcJ. No es una mala opción para un arma que cambies rapidamente o que quieras usar para JcJ.

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Precisión

Este tiene el potencial de ser muy bueno, sobre todo como un offhand. Da 25 hit y 25 crítico. Si no tienes el cap de hit (teniendo en cuenta este encantamiento), entonces vale la pena (3,2 x 25) + (1,7 x 25) = 122.5EP. Si tienes más hit que el cap ya no ridne tanto (1,6 x 25) + (1,7 x 25) = 82.5EP.

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Por lo tanto, Berseker es realmente la mejor opción en al menos un arma, si no quieres (o no puedes que es caro) para las 2 armas. Mangosta es una gran segunda opción y si puedes utilizar Precisión para el cap de hit es otra opcion.

[Traduccion libre de elitist jerks]

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-Joyas:

Las mejores joyas por ahora son:

Amarillas:

16 Hit

16 de Crit

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Rojas:

16 Expertise

16 Ap

16 de penetracion de armadura

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Azules:

8 Expertise 12 aguante

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Naranja(creo):

8 Hit 8 Expersite <----- esta esta genial .

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Metas:

La mejor es que da 21 de agi y 3% de daño con golpes criticos.

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-Trinkets:


Q u o t e:

380 EP [Naipe de la Luna Negra: Grandeza] - baraja de Nobles (Agility)

90*2 + 300*2 * 15/45 = 380 EP Da siempre tu stat mas alto.

http://es.wowhead.com/?item=42987

350 EP [Tañido siniestro] - Naxx

83*2 + 0.75*612 /5 = 349.6 EP

http://es.wowhead.com/?item=40256

335 EP [Espejo de verdad] - 40 Hchapas de heroica

84*2 + 1000/6 = 335 EP

http://es.wowhead.com/?item=40684

310 EP [Furia de los cinco grupos] SartharionC 25

Builds 320 ap, tienes que pegar para que se acumule EP = 310

http://es.wowhead.com/?item=40431

290 EP [Insignida de bandido - SAPPHIRON

190 + 1.3(30% crit chance) * (1504+2256)/2 /50 = 290 EP

http://es.wowhead.com/?item=40371

281 EP [Piedra de afilar de meteorito] - Pinacle (Heroico)

74*2 + 444 * 1.5 * 10/50 = 281.2 EP

http://es.wowhead.com/?item=37390

280 EP[Sombra de Loatheb] - NAXX 10/25

84*2 + 670/6 = 280 EP

http://es.wowhead.com/?item=39257

260 EP [Marca de Norgannon] El Ojo de la Eternidad

* Es de tanques busca si es posible el cap de expertise mediante gemas y encantamientos

69 x 2 + 491*1.5/6 = 260 EP

http://es.wowhead.com/?item=40531

220 EP [Esfera de sangre de dragón rojo] - Nexus (Heroico)

55*2 + 670 * 20/120 = 220 EP

http://es.wowhead.com/?item=37166

200+ EP [Piedra de alquimista poderosa]

185 EP [Fragmento de incisivo] - Fortaleza de Drak'Tharon (Heroico)

148 + 291*0.75 /6 = 184.375 EP

http://es.wowhead.com/?item=37723

185 EP [Esquirla naaru ennegrecida] - Sunwell (M'uru)

170 EP [Naipe de la Luna Negra: Cruzada] Cartas

http://es.wowhead.com/?item=31856

160 EP [Péndulo de corrientes telúricas] El Oculus

74*1.5 + 1450/60 (about 1 ppm for enh) * 2 = 160 EP

http://es.wowhead.com/?item=37264

160 EP [Vestigio de Haldor] Pináculo de Utgarde

65*1.5 + (1024+1536)/2 * 1.3 *2 / 50 = 160 EP

http://es.wowhead.com/?item=37064

150 EP [Fragmento de desprecio] - Bancal del Magister (Heroico)

http://es.wowhead.com/?item=34472

150 EP [Llamada de rabiosol] - ZA (Zul'jin)

144 EP [Reloj de bolsillo de Fezzik]

http://es.wowhead.com/?item=44014

60 * 1.5 + 432 * 15/120 = 144 EP


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-Los totem:

[Tótem de indomabilidad de Gladiador mortal]

http://es.wowhead.com/?item=42607

[Tótem seccionador]

http://es.wowhead.com/?item=40710

[Totem de duelos]

http://es.wowhead.com/?item=40322

-Por lo que he leido el mejor sera el de gladiador, ya que el latigazo de lava es cada 6 segundos y el de duelos al usar el golpe de tormenta saltaria cada 8 (talentos) Pero si en tu equipo llevas haste (celeridad) te viene mejor el de duelos.

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-Consumibles:

Elixir de batalla: [Elixir de cólera], [Elixir de agilidad poderosa], [Elixir de Precisión], [Elixir de Golpes mortales], or [Elixir de Pericia]

Elixir Guardian: [Elixir de Pensamientos poderosos]

Flask: [Frasco de ira infinita] http://es.wowhead.com/?item=40084

Comida: [Festín de pescado], [Filete de vermis rinolicioso], [Pargo extremo], o [Comida de mamut]

-Buscar los nombres en http://es.wowhead.com/ para mas informacion.

-Golpe de tormenta: "Stormstrike"

Stormstrike es una ataque instantaneo con ambas armas. A diferencia de muchas otras clases que han normalizado los ataques instantáneos (Golpe Mortal, por ejemplo), Stormstrike no se normalizó. No normalizar un ataque instantáneo da una gran ventaja si usas un arma lenta con el mayor DPS posible.

Stormstrike ofrece dos grandes beneficios para la mejora del chamán: que es capaz de producir golpes de Viento furioso, y que ese golpe no consume, Aluvion.

-Arma lengua de fuego: "Flametongue"

Flametongue se ha convertido en el mejor encantamiento de off, debido a la fusión de Hit y Crit rating. Flametongue ahora es capaz de realizar un daño tan bueno o mejor que Windfury en la mayoría de los casos. Escala más en un arma rápida, porque pega mas veces y hace mas daño de fuego por la velocidad, pero las armas rapidas interactúan poco con Latigazo de lava ya que hace un 100% del daño de tu off y al ser un arma rapida no sera mucho. Las armas rapidas siguen siendo viables mientras las estadisticas de esta te rente la perdida de daño del latigazo de lava.

Flametongue no merece la pena hasta que no te pongas 5 puntos de talentos en furia elemental.

-Latigazo de lava: "Lava Lash"

Lava Lash es un ataque instantaneo con tu off. El ataque sigue las reglas de un golpe mele, pero se manifiesta en daño de fuego. El beneficio de esto es que el ataque no tiene en cuenta la armadura. Lash lava hace más daño con Flametongue encantado en tu Off y también se puede mejorar mediante el uso del glifo de Lava Lash. Otra ventaja de tener Flametongue encantado en tu off.

-Static Shock: "Choque estático"

Las simulaciónes muestran que el uso de Static Shock es superior a cualquier otra inversión de 3 puntos de talento Sin embargo, el uso de Static Shock es difícil fuera de grupos o sin una clase que puede ofrecer regeneracion de mana como la Sentencia de la Sabiduría, por eso es eficiente en raid.

-Espíritu feral: "Feral Spirit"

Nuestro talento 51 produce alrededor de 100 DPS cuando se utiliza en cada enfriamiento, en torno a 300-450 DPS durante cada activación. Este dato es ligeramente inexacto, se supone que los lobos escalan con el AP y el hit del chaman pero hoy por hoy, en el parche 3.03, no lo hacen.


Q u o t e:

Our 51 point talent produces approximately 100 DPS when used on each cooldown, around 300-450 DPS during each activation. This data is slightly inaccurate however as the wolves are expected to scale with the shaman's AP and Hit, but are not doing so as of the 3.03 patch.


-Arma vorágine: "Maelstrom Weapon"

Arma vorágine: es un talento que reduce el tiempo de lanzar un hechizo 100% al apilarse 5 veces.

A diferencia de otros talentos que reducen el casteo, Maelstrom no escala mas con armas rapidas. También salta con los golpes de Stormstrike o Lava Lash. Una mejora para el chamán que molesta un poco a los aficionados al haste o armas rapidas. Con todos los ataques instantáneos se apila 5 veces con mucha frecuencia

Cadena de relámpagos(CDR) tiene más daño de base, que descarga de relampagos (D-R), pero D-R tiene un coeficiente superior al de CDR. Esto significa que la D-R escala mas rápidamente comparandolo con la CDR y en un único objetivo D-R producirá un DPS superior. Esto es algo lioso, pero es facil. Descarga de relampagos es superior en un solo objetivo.

-Hit:

Los cambios en el hit ha unificado el golpe fisico con golpe de Hechizos. Debido al Maelstrom ha aumentado la necesidad de mejorar el indice de golpe de hechizos. Si bien todavía no hay necesidad de llegar al cap de mele, el hit con hechizos es muy importante. Teniendo en cuenta que podemos obtener un 3% de hit con un Sacerdote de Sombras, y también tenemos comidas y elixires que nos aumentan indice de golpe no tendria que ser un problema. Los Draenei, por supuesto, tienen otro 1% de hit que no necesita de consumibles debido a su aura.

Los hechizos tienen una tasa de fallo de 17% (16% de Draenei) con un nivel 83 (jefe) esto se reduce al 14% (13%) con los buff de raid. el spell hit coresponde a estos valores:

17% - 446

16% - 420

14% - 367

13% - 341

Un error común es que "tienes que golpear antes de poder crítear". Esto es un error y demuestra un mal entendimiento de la tabla de ataque. (con un 9% de hit no fallaras ningun golpe amarillo, si bueno hay un 1% siempre de fallo)

Otra idea errónea es que cada golpe blanco fallado es perder una "oportunidad para un WF" y que más Hit generará más procs de WF. Esta idea equivocada ocurre al creer que todos los golpes son posibles procs de WF. Solo los golpes que estan fuera del CD interno pueden ser WF, gran parte de tus ataques acertados de daño blanco no son capaces de generar un WF. Despues de 5 minutos de lucha (sin aluvion) harias 115 golpes blancos con un arma de 2´60. Un chaman hara teoricamente y creo que es correcto 0,36 * 115 = 41 procs de WF, Pues no, ya que cada WF que salte bloqueara 1 o 2 saltos de WF con su cd interno de 3 segundos. En realidad es muy dificil calcular el numero de ataques que *debe* tener el WF en una cantidad de tiempo, por eso se usan simuladores para general el valor de golpe y los EP.

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