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19 May 2010

Beta de la casa de subastas online abierta

por xxey.. | World of Warcraft | 16:33 | 4

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Ahora puedes acceder a la Casa de Subastas de World of Warcraft desde tu navegador de Internet o dispositivo móvil. Puedes acceder a la Casa de Subastas de forma gratuita o mediante una suscripción al nuevo servicio World of Warcraft A Distancia, que te permitirá:

  • Comprar o pujar por objetos en subasta con resultados en tiempo real.
  • Poner objetos a subastar directamente desde tus bolsas, banco y buzón del juego.
  • Recoger el oro obtenido de tus subastas.

Todos los jugadores pueden acceder de forma gratuita a la Casa de Subastas a través de la página web de la Armería o a través de un dispositivo móvil compatible. Pero si te suscribes a WoW A Distancia, dispondrás de más funcionalidades.

Actualmente este servicio se encuentra en pruebas. Durante esta fase de prueba beta, todas las características (incluyendo las exclusivas como la compraventa de objetos y recuperación de oro) estarán disponibles gratuitamente. Una vez haya concluido esta fase beta, será necesaria una suscripción a WoW A Distancia para poder acceder a las herramientas exclusivas. Se pueden llevar a cabo hasta 25 transacciones por día durante este periodo beta.

Diferencias entre el acceso gratuito y el acceso mediante suscripción a WoW A Distancia:

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¿Qué es la Casa de Subastas Online?
La Casa de Subastas Online es un nueva aplicación, actualmente en fase de prueba beta, que permite a los jugadores iniciar sesión en la Armería y entrar en cualquier casa de subastas a la que tengan acceso los personajes de tu cuenta. Una vez que haya finalizado el período de prueba beta y se abra la Casa de Subastas Online, los jugadores que se suscriban al nuevo servicio World of Warcraft A Distancia podrán comprar y pujar por objetos en subasta, así como poner en venta los objetos que se encuentren en sus bolsas, banco y buzón de correos. También podrán recoger el oro que hayan obtenido de tus subastas o el oro reembolsado como consecuencia de que su puja haya sido superada, y todo a través de la web o de un dispositivo móvil compatible con esta aplicación. Durante el período de prueba beta, los jugadores podrán probar todas las funciones, incluidas las funciones avanzadas como crear subastas o pujar por objetos en subasta, sin necesidad de una suscripción a World of Warcraft A Distancia.

¿Cómo puedo acceder a la Casa de Subastas Online a través de la web?
Después de iniciar sesión y haber designado a tu personaje principal, haz clic en la pestaña ‘Ver subastas’ y escribe el nombre del objeto que buscas en el campo de búsqueda. Puedes restringir tu búsqueda utilizando los filtros y las opciones correspondientes, del mismo modo que en el juego. Para cambiar entre la casa de subastas de la facción del personaje y la casa de subastas neutral del reino, haz clic en el símbolo de facción que aparece en la esquina superior derecha de la página. No será necesario estar suscrito a World of Warcraft A Distancia para acceder a la casa de subastas de esta facción. Sin embargo, hay que tener en cuenta que una vez que acabe el período de prueba beta, será necesario estar suscrito a World of Warcraft A Distancia para comprar o pujar por objetos desde la ventana de resultados.

¿Qué hay que hacer para crear subastas?
Haz clic en la pestaña ‘Crear subastas’ y selecciona el objeto de la lista que deseas vender. Puedes vender cualquier objeto transferible (salvo si está ligado a la cuenta) que se encuentre en tus bolsas, banco o buzón de correos. Una vez seleccionado, puedes establecer el precio inicial, el precio de compra, la cantidad que deseas vender y el total de montones (para crear subastas múltiples de dicho objeto). Hay que tener en cuenta que una vez que acabe el período de prueba beta, será necesario estar suscrito a World of Warcraft A Distancia para poder crear subastas.

¿Cómo puedo recoger el oro de subastas vendidas y pujas perdidas?
Para recoger el oro de una subasta vendida, abre la pestaña ‘Mis subastas’ y a continuación haz clic en el botón ‘Recoger oro’ que aparece junto a la subasta vendida, o en ‘Recoger todo el oro’ para retirar el de todas las subastas vendidas. El oro será retirado de tu buzón de correos y entregado a tu personaje. También puedes recoger el oro de las pujas perdidas desde la pestaña ‘Mis pujas’. Ten en cuenta que una vez finalizado el período de prueba beta y se abra el servicio al público, será necesario estar suscrito a World of Warcraft A Distancia para realizar estas operaciones.

¿Cómo podré suscribirme a World of Warcraft A Distancia?
Aún no está disponible el servicio de suscripción a World of Warcraft A Distancia. Ofreceremos más información sobre cómo suscribirse al servicio una vez que haya acabado el período de la prueba beta. Mientras tanto, puedes consultar las preguntas frecuentes sobre World of Warcraft A Distancia para tener más información.

¿Existe un límite máximo de transacciones (compras y ventas) que puedo realizar?
Sí. Para tratar de evitar abusos en el servicio, se establecerá un sistema para limitar el número total de transacciones en la Casa de Subastas (incluido pujas, comprar y creación de subastas) que puede realizar una misma licencia de World of Warcraft a través de World of Warcraft A Distancia en un mismo día. Durante la prueba beta, el límite está establecido en 25 transacciones diarias por cada licencia de World of Warcraft. A partir del momento en el que finalice el período de la prueba beta y se abra el servicio World of Warcraft A Distancia, tenemos pensado incrementar ese límite hasta 200 transacciones por día (si estás suscrito al servicio), aunque dicho límite estará sujeto a posibles cambios. El objetivo de este sistema es asegurarnos de que la mayor parte de los jugadores que utilicen este servicio no llegue a alcanzar dicho límite, y por otro lado, controlaremos de forma regular cómo se está utilizando este servicio e iremos realizando ajustes cuando lo consideremos necesario.

¿Se verá afectada la Casa de Subastas Online por el mantenimiento semanal?
La Casa de Subastas Online no estará disponible durante los períodos de mantenimiento, incluido el que se realiza cada miércoles para los servidores del juego y de las páginas web. Además, durante el período de la prueba beta, es posible que el servicio no esté disponible durante un tiempo por motivos de pruebas.

¿Quién pueden participar en la prueba beta de la Casa de Subasta Online de World of Warcraft?
La prueba beta de la Casa de Subastas Online está abierta a todos los jugadores de World of Warcraft en ciertos reinos, y no es necesario registrarse para participar. Para ver una lista completa de los reinos disponibles para la prueba beta, consulta los foros oficiales de World of Warcraft sobre la prueba beta de la Casa de Subastas Online. Si tu reino no aparece en la lista, vuelve a consultar más adelante ya que nuestra intención es ampliar en el futuro la prueba beta a todos los reinos.

Interfaz web

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Interfaz móvil

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17 May 2010

Avance de clase: Paladín

por xxey.. | World of Warcraft | 17:50 | 1

En World of Warcraft: Cataclysm vamos a realizar cambios a talentos y habilidades. Aunque esta lista sólo detalla algunos de nuestros planes para el paladín, queremos ofreceros un vistazo a las nuevas habilidades de nivel alto y un avance de cómo funcionara el sistema de maestría con cada especialización.

<u>Nuevos hechizos de paladín</u>
Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladín, de manera similar a la habilidad radiancia de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crítico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.

Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.

Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo. 3 minutos de tiempo de reutilización. 30 segundos de duración (esto puede que varíe en función al guardián que aparezca).

En siguiente lugar, podéis encontrar una lista de algunos de los cambios de habilidades y hechizos para el paladín, seguido de nuestras intenciones para mejorar cada rama de talentos para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios adicionales, pero los revelados aquí debajo deberían permitiros haceros una idea de nuestros objetivos.

<u> Cambios a habilidades y mecánicas</u>

  • Golpe de cruzado será una habilidad central para todos los paladines, obtenida a nivel 1. Creemos que la experiencia del paladín se ve dañada por no tener un ataque instantáneo. Reprensión recibirá en su lugar un talento que o bien modifique golpe de cruzado o lo reemplace por completo.
  • Limpiar está siendo reajustado para funcionar con el nuevo sistema de disipación. Disipará magia defensiva (desventajas en objetivos amistosos), enfermedades y venenos.
  • Bendición de poderío también proporcionará el efecto de bendición de sabiduría. Si tienes dos paladines en tu grupo, uno hará reyes en todo el mundo, y el otro puede hacer poderío en todo el mundo. Debería haber mucha menos necesidad, e idealmente ninguna, de proporcionad beneficios específicos para clases específicas.
  • Choque sagrado será una habilidad central en la sanación para todos los paladines.



<u>Nuevos talentos y cambios de talentos</u>

  • Queremos suavizar ligeramente las capacidades defensivas de paladines reprensión y sagrado. Creemos que las potentes defensas del paladín han sido una de las cosas que han mantenido a reprensión por detrás, especialmente en las Arenas. Un cambio que estamos considerando es reducir la duración de escudo divino en unos segundos. Habiendo dicho eso, reprensión rinde bastante bien en los campos de batalla, y los CB van a tener un enfoque mucho mayor en Cataclysm ya que pueden proporcionar las mejores recompensas de JcJ. Además, el entorno de sanación de Cataclysm va a ser diferente de manera que puede que un paladín no pueda curarse por completo durante la duración del escudo divino, así que puede que esto no sea un problema.
  • Creemos que los paladines reprensión necesitan una mecánica que tenga cierto riesgo si el jugador pulsa el botón equivocado, haciendo la rotación algo menos tolerante con los errores. Además, queremos añadirle a esta especialización más utilidad en JcJ. Ahora mismo, los éxitos del paladín en JcJ parecen quedar reducidos a hacer un daño explosivo decente o ser bueno en conseguir quedar con vida.
  • Queremos aumentar la duración de escudo sacro a 30 minutos y mantener el límite a un objetivo. La intención es que el paladín pueda usarlo en su principal objetivo de sanación. Dicho esto, nos gustaría mejorar las herramientas del paladín sagrado y su especialización para que no den tanta sensación de ser la elección obvia para sanación a tanque al tiempo que se les percibe como sanadores de grupo débiles.
  • También queremos añadir a la rama de sagrado una cura grande que se corresponda con Sanación superior. Destello de luz seguirá siendo la cura rápida, cara, y luz sagrada es la sanación a la que recurrir por tener eficiencia media y rendimiento medio. Señal de la Luz será modificado para funcionar con Destello de Luz. Nos gusta la habilidad, pero queremos que los paladines la usen inteligentemente y no estén constantemente curando el doble.
  • Los paladines sagrados usarán espíritu como su atributo de regeneración de maná.
  • Los paladines protección necesitan una rotación diferente entre el tanqueo de un único objetivo y el de varios. Del mismo modo, estamos valorando el añadir la necesidad de utilizar un tiempo de reutilización adicional en cada rotación..
  • Escudo sagrado ya no tendrá cargas. Será diseñado para mejorar la posibilidad de bloqueo mientras esté activo, y seguirá proporcionando una pequeña cantidad de daño y amenaza.



Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos
<u>Sagrado</u>
Sanación
Meditación
Efecto de sanación crítica
<u>Protección</u>
Reducción de daño
Venganza
Cantidad de bloqueo
<u>Reprensión</u>
Daño a melé
Daño crítico a melé
daño sagrado

Meditación: Esta es la conversión de espíritu a maná que también comparten los sanadores de las clases druida, chamán y sacerdote.

Venganza: Esta es la conversión de daño recibido a poder de ataque que todos los tanques comparten.

Efecto de sanación crítica: Cuando el paladín hace una sanación crítica, curará más.

Cantidad de bloqueo: Queremos mantener el conjunto del paladín como el tanque que bloquea mucho. Así que por contraste, el guerrero tanque a veces podrá hacer bloqueos críticos, pero el paladín absorberá más daño con los bloqueos normales.

Daño sagrado: Cualquier daño que inflija daño sagrado verá su daño aumentado.

Y con esto termina nuestro avance de Cataclysm para el paladín. El desarrollo de estos cambios seguirá evolucionando durante los próximos meses. Por favor, aseguraos de compartir con nosotros los comentarios y pensamientos que podáis tener sobre lo que hemos cubierto aquí.

 

 

 

 

****Esto salio hace un mes, pero más tarde que el resto , y olvidé añadirlo sorry por las molestias

La beta privada de World of Warcraft: Cataclysm arrancará pronto

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 16:54 | 8

Blizzard nos recuerda que en próximas semanas arrancará la beta privada de Cataclysm, la próxima expansión del multimillonario World of Warcraft, el MMORPG más rentable de la historia.

Por el momento no se ha facilitado una fecha concreta para la beta cerrada, pero sí que ha recordado que para poder participar en ella será necesario poseer una cuenta en Battle.net con una licencia de World of Warcraft.

04 May 2010

Empieza la Alpha de Cataclysm

por xxey.. | World of Warcraft | 18:19 | 8

Acaba de comenzar la versión Alpha para familiares y amigos de World of Warcraft: Cataclysm. La siguiente imagen proviene de el sitio oficial, donde las personas que tienen acceso a la alpha pueden copiar sus personajes.

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Sí, podemos confirmar que la fase de prueba de Familia & Amigos de World of Warcraft: Cataclysm ha empezado. La fase de prueba de beta cerrada todavía no ha comenzado, pero os informaremos cuando lo haga.

Prestad especial atención a los intentos de scam, las únicas personas con acceso a esta fase de prueba son miembros de la prensa, fansites y amigos & familia de la lista de Blizzard.

03 May 2010

Jugando a WOW en el iPad

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 11:51 | 4

Dave Perry ha subido una foto a su blog en la que puede verse World of Warcraft siendo ejecutado en un iPad.

Para conseguirlo el creador de sagas clásicas Earthworm Jim o MDK afirma estar utilizando su servicio de juegos en streaming Gaikai.

Perry asegura que el juego está corriendo desde este sistema mediante una conexión Wifi normal y corriente, y aunque en la foto no se puede apreciar el rendimiento asegura que funciona bien y que los jugadores de WoW con iPad podrán comprobarlo.

"Estamos muy interesados en ver qué funciona bien en streaming y vamos a intentar probar cada género, en todos los dispositivos posibles", comenta en su blog.

Gaikai es un servicio similar a OnLive y tampoco ha sido puesto en marcha todavía. Podéis conocer todos sus detalles en el artículo   ¿Puede funcionar Gaikai?

'Jugando a WOW en el iPad' Screenshot 1

21 Abr 2010

Blizzard declara la guerra a los tramposos

por nOpEEh | World of Warcraft | 19:53 | 18

Más de 320.000 usuarios de Warcraft III y Diablo II, expulsados.

La compañía Blizzard, empresa tras creaciones como el fenómeno mundial en forma de juego de rol masivo online, World of Warcraft, o el propio Diablo, no está dispuesta a permitir que los tramposos manchen la experiencia de algunos de sus juegos más conocidos.

Según leemos en Kotaku, la pasada noche fueron baneadas más de 320.000 cuentas correspondientes a usuarios que, de alguna manera, habían cometido irregularidades durante sus partidas online. “Hemos expulsado recientemente más de 320.000 cuentas de Warcraft III y Diablo II las cuales violaban los términos de uso de Battle.net”, se puede leer en un comunicado de la compañía.

“Si esta es la primera infracción”, proseguía el texto, “la clave del CD asociada a la cuenta baneada será suspendida durante 30 días. Si se repiten las infracciones serán baneadas permanentemente. Todas las decisiones tomadas al respecto son definitivas”. Parece que Blizzard no está en disposición de hacer que los tramposos desvirtúen dos de sus juegos más famosos. Ojalá todas las compañías actuasen con tanta prontitud y severidad ante esta lacra.

 

Desvelado el mundo subacuático de World of Warcraft: Cataclysm

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 10:09 | 5

Blizzard ha desvelado uno de los próximos mapas de la esperada tercera expansión de World of Warcraft. Los jugadores comprendidos entre el nivel 78 y el 82 podrán explorar las profundidades del Gran Mar e impedir a los Naga tomar el poder inconmensurable del reino de Neptulón el Cazador de Mareas.

Los jugadores dispondrán de nuevas misiones, viajes subacuáticos, varias cuevas marinas para explorar y dos nuevas mazmorras de cinco jugadores. Pero, sobre todo, tendrán la oportunidad de explorar los restos de la antiguamente majestuosa ciudad de Vashj”ir.

19 Abr 2010

Uldum, nueva mazmorra de Cataclysm

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 23:43 | 5
http://www.yxnpc.com/dimg/2009/0504/img-1242478185268.jpg

Siguen saliendo noticias de lo que será la tercera expansión de World of Warcraft. Algunos afortunados esperan lo que será la beta, pero mientras tanto, Blizzard sigue sacando material sobre el juego y los rumores de la primera mazmorra son sorprendentes.

Y es que todo parece indicar que una de las primeras mazmorras de nivel 85, básicamente el máximo del juego, podría ser Uldum. Hasta aquí nada sorprendente, ya que es una zona de sobra conocido por todos en Tanaris.

No, lo sorprendente es que la mazmorra tendría 7 bosses (enemigos de mayor nivel y con grandes recompensas), algo totalmente inusual en una mazmorra que es para cinco jugadores y no de 10 ó 25. De momento son rumores y podría ser también que Uldum estuviese dividido en varias zonas.

18 Abr 2010

Venta Mascotas

por sR.Skull | World of Warcraft | 23:56 | 20

Blizzard hace 2 millones de dólares en 4 horas con la venta de mascotas de WoW


La nueva mascota in-game de World of Warcraft ha generado medio millón de dólares por hora en sus primeros minutos a la venta

La Blizzard Pet Store tiene dos nuevas mascotas virtuales para World of Warcraft, y el éxito de una de ellas, el “Celestial Steed”, ha sido tal que Blizzard ha amasado dos millones de dólares en las cuatro primeras horas a la venta de la mascota.

El nuevo miembro de World of Warcraft ha sido descrito “capaz de desplazar a los jugadores con estilo sobre alas de polvo de estrellas puramente elemental”, y cuesta 25 dólares a pesar de no ofrecer más habilidades o mejoras a los jugadores que las de recorrer a toda velocidad el escenario.

Se vendieron 80.000 unidades de la mascota a las cuatro horas de su lanzamiento, lo que se traduce a su precio de 25 dólares en unos ingresos de 2 millones de dólares, y en medio millón de dólares por hora. Tres horas más tarde la cifra alcanzaba las vertiginosas 140.000 unidades vendidas, convirtiéndose los ingresos en 3,5 millones de $. "2.6 millones de € ".

10 Abr 2010

Avance de clase: mago

por xxey.. | World of Warcraft | 12:06 | 4

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clase y habilidades. En este avance, podréis ver algunas de las cosas que tenemos preparadas para el mago, incluyendo un resumen de algunos de los nuevos hechizos, habilidades y talentos, y un avance de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

<u>Nuevos hechizos de mago</u>

Orbe de llamas (disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn’kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Si bien el hechizo será útil para cualquier especialización, los magos de fuego tendrán talentos para mejorar, posiblemente provocando que exploste al llegar a su destino.

Distorsión temporal (nivel 83): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago. Distorsión temporal será exclusiva con ansia de sangre y heroísmo, queriendo decir que no os podréis beneficiar de ambos si tenéis la desventaja de agotamiento, aunque el aumento de velocidad seguirá funcionando incluso bajo los efectos de esa desventaja.



Muro de niebla (nivel 85): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño. El coste de maná estará diseñado para hacer que sea eficiente contra grupos y no contra individuos. Este hechizo está pensado para dar a los magos una manera de ayudarles a controlar el campo de batalla, tanto si el mago está dañando a enemigos que se aproximan (se puede canalizar Ventisca encima del muro) o proteger la bandera en un campo de batalla. 10 segundos de duración, 30 segundos de reutilización.



Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos planeando hacer cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos listados debajo no son, de ninguna manera, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué buscamos para cada especialización:

  • Misiles arcanos está siendo rediseñado para convertirse en un hechizo basado en proc. Cuando el mago haga daño con cualquier hechizo, hay una posibilidad de que se active misiles arcanos, de manera similar al funcionamiento de abrumar del guerrero. El daño y el coste de maná de este hechizo será rediseñado para hacer que sea muy apetecible usarlo cuando esté disponible. Este cambio debería hacer que el modo de juego sea más dinámico para el mago, particularmente a niveles bajos.
  • Estamos planeando eliminar hechizos que no tienen un propósito definido. Amplificar magia, atenuar magia, resguardo de fuego y resguardo de escarcha serán eliminados del juego, y puede que eliminemos más.
  • La habilidad de conjurar comida y agua no estará disponible hasta niveles más altos (probablemente hacia nivel 40), ya que estamos haciendo cambios para asegurar que el mago no se quede sin maná generalmente a niveles bajos. Una vez los magos aprendan a conjurar comida y agua, el objeto conjurado restaurará tanto salud como maná.
  • Agostar dará una bonificación de daño a los hechizos de fuego del mago. Nuestro objetivo para agostar es que sea parte de la rotación del mago y una habilidad útil a la hora de infligir daño, incluso si alguien ya está proporcionando al grupo la desventaja de golpe crítico con hechizos. Agostar proporcionará al mago beneficios más específicos, que también pueden ser mejorados por talentos.





Nuevos talentos y cambios de talentos

  • Enfoque arcano ahora devolverá maná por cada hechizo que no logre golpear a tu objetivo, incluyendo misiles arcanos que no sean lanzados. Queremos que los magos arcano tengan varios talentos que jueguen con cuanto maná tiene el personaje y que den al jugador suficientes herramientas para gestionar su maná.
  • El talento jugando con fuego reducirá el tiempo de reutilización de ola explosiva al ser golpeado por un ataque a melé, en lugar de su efecto actual.
  • Pirómano proporcionará celeridad cuando tres o más objetivos estén siendo dañados por los efectos de daño sobre tiempo (DsT) de tus hechizos de fuego.
  • El talento Consunción permitirá a los magos lanzar hechizos utilizando salud cuando se queden sin maná.



    Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos

    <u>Arcano</u>
    Daño con hechizos
    Celeridad con hechizos
    Adepto al maná



    <u>Fuego</u>
    Daño con hechizos
    Crítico con hechizos
    Ignición



    <u>Escarcha</u>
    Daño con hechizos
    Daño crítico con hechizos
    Escarcha letal



    Adepto al maná: Arcano infligirá daño basándose en cuanto maná tenga el mago. Por ejemplo, los magos arcanos infligirán mucho más daño al 100% de maná que al 50%. Si comienzan a quedarse con poco maná, seguramente querrán volver a aumentarlo para aumentar su daño.



    Ignición: Todos los hechizos de daño directo de fuego añadirán un pequeño componente de DsT al ser lanzados. La idea es similar al funcionamiento de bola de fuego; sin embargo, el componente de DsT srá mucho más fuerte.



    Escarcha letal: Lanzar descarga de escarcha proporciona un beneficio al mago que aumenta el daño de todos los hechizos de escarcha, fuego y arcano. El único hechizo que no se verá afectado por este beneficio es descarga de escarcha.



    Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y estamos deseando saber vuestros comentarios y reacciones iniciales a estas adiciones y cambios. Por favor, tened en mente que esta información representa un trabajo en progreso, y está sujeta a cambios a medida que sigue el desarrollo en Cataclysm.

Avance de clase: Druida

por xxey.. | World of Warcraft | 12:06 | 6

En World of Warcraft: Cataclysm cambiaremos algunas características a los talentos y facultades de todas las clases del juego. Aquí obtendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los druidas. La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan. ¡Empecemos echando un vistazo a algunos de los nuevos hechizos y facultades del druida!


<u>Nuevas facultades del druida</u>

Vapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira.

Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.

Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.

<u>Cambios en facultades y mecánica</u>

Además de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

•

  • Todos los hechizos de sanación en el tiempo (SeT) se beneficiarán de los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm. Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación de energía en forma felina.

    •
  • Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder realizar la función de tanque y sanarse con acumulaciones de Flor de vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento.

    •
  • Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado.

    •
  • Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada.

    •
  • Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan Triturar, no pierdan tanto daño al atacar.

    •
  • Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición.

    <u>Nuevos talentos y cambios en talentos</u>

    •
    • Árbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta. Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen) la mayoría del tiempo.

      •
    • Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3.

      •
    • Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos.

      •
    • Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento.

      •
    • Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en modo JcJ.

      •
    • Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente bastante diferente en Cataclysm, que se centrará en campos de batalla competitivos y puntuados.


    <u>Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos</u>

    <u>Equilibrio</u>
    Daño con hechizos
    Celeridad con hechizos
    Eclipse

    <u>Feral (felino)</u>
    Daño cuerpo a cuerpo
    Daño crítico cuerpo a cuerpo
    Daño de sangrado

    <u>Feral (oso)</u>
    Reducción de daño
    Venganza
    Defensa salvaje

    <u>Restauración</u>
    Sanación
    Meditación
    Sanación escalada de SeT

    Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio.

    Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos.

    Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo (SeT).

    Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

    Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y os pedimos que nos hagáis llegar vuestra primera impresión y vuestros comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm veréis que estos y otros cambios seguirán efectuándose después de probar y de los comentarios recibidos.

09 Abr 2010

Avance de clase: Cazador

por xxey.. | World of Warcraft | 19:18 | 2

Con la llegada de World of Warcraft: Cataclysm cambiarán muchos elementos de juego, y cada clase recibirá numerosos ajustes. Aquí exploramos los cambios que se están realizando para el cazador, entrenador de mascotas y portador de armas de fuego. La información que vais a leer no está completa y está concebida únicamente como un avance de algunas de las interesantes cosas que están por venir. Sin más dilación, ¡vamos a ver las nuevas habilidades del cazador!

Nuevas habilidades del cazador
Disparo de cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa.

Lanzador de trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global.

Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, y infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y y recibirán una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto).

Cambio en la mecánica de recursos

Aquí llegamos al meollo de los próximos cambios para el cazador

  • Los cazadores ya no usarán maná; en su lugar, la clase generará foco. El foco se genera de manera similar a la energía, acumulándose. No se verá afectado de ninguna manera por el intelecto. La celeridad mejorará su generación. Los cazadores generarán aproximadamente 6 p. de foco por segundo, algo menor que el ritmo de generación de energía de los pícaros que es de unos 10 p. de energía por segundo. Debajo tenemos listados algunos ejemplos sobre cómo tenemos pensado que funcionen los costes de foco:
    • Disparo firme/Disparo de cobra: Sin coste. Genera 9 p. de foco por disparo (o 12 por segundo en lugar de 6).
    • Disparo arcano/Disparo de quimera/Disparo explosivo: 45 p. de foco
    • Disparo de puntería/Disparo múltiple: 60 p. de foco
    • Disparo de conmoción/Disparo tranquilizante: 35 p. de foco
    • Fuego rápido/Llamada de maestro/Separación: 30 p. de foco


Cambios a habilidades y mecánicas
Además del cambio de recursos y las nuevas habilidades mencionadas arriba, tenemos pnesado hacer ajustes a algunas de las otras habilidades y mecánicas que ya conocéis. Esta lista y sumario de cambios de talentos no es, de ningún modo, comprehensiva, pero debería daros una buena idea de qué estamos buscando con cada especialización.

  • Un cambio importante para el cazador es la eliminación de la munición. Las escopetas, arcos, y ballestas ahora harán daño sin consumir munición. Ya no habrá hueco de munición en el panel del cazador. Cualquier munición que tenga el cazador en el momento del cambio se convertirá en objetos grises vendibles. Los carcajes existentes se convertirán en bolsas grandes – aunque cada cazador sólo puede tener una y los no cazadores no se podrán beneficiar de este cambio – y no crearemos carcajes adicionales.
  • La gestión de la mascota también cambiará. Los cazadores tendrán dos tipos de mascotas obtenibles: mascotas activas y almacenadas. Los cazadores podrán tener hasta tres mascotas activas (quizá cinco para jugadores especializados en maestría de bestias) y tendrán la habilidad de cambiar entre esas mascotas en cualquier momento si están fuera de combate, sin tener que ir a un pueblo. También tendrán un amplío número de mascotas almacenadas en el establo. Para cambiar una mascota de activa a pasiva, el cazador necesitará visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bestias espíritu que pueblan los parajes de Azeroth.
  • Adicionalmente, los cazadores ahora empezarán con una mascota de la raza apropiada a nivel 1 y podrán domesticar una adicional a nivel 10. También vamos a cambiar muchas familias de mascotas para proporcionar beneficios y desventajas importantes. La intención es permitir al cazador poder intercambiar mascotas y cubrir una posición si falta un rol en concreto del grupo. El objetivo es que todas las mascotas proporcionen un aumento de daño que sea similar y no superior al de otras mascotas. Algunos ejemplos de cambios que vamos a hacer a las familias están listados debajo:
    • Serpientes aladas: Proporcionarán una desventaja que aumenta la cantidad de daño con hechizos recibida por el enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del brujo, maldición de elementos).
    • Devastadores: Proporcionarán una desventaja que aumenta la vulnerabilidad a daño físico del enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del guerrero desenfreno).
    • Hienas: Proporcionarán daño de sangrado (similar a una versión más débil de la habilidad del druida, destrozar).

  • Las picaduras y otros efectos periódicos ahora se beneficiarán de celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño.
  • Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de foco cada 3 segundos.
  • Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta.



Nuevos talentos y Cambios de talentos

  • Los cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje.
  • Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos.
  • Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo.
  • Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano.
  • Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico.
  • Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados.




Bonificaciones pasivas de maestría a los árboles de talentos
Maestría de bestias
Daño a rango
Celeridad
Daño de mascota

Puntería
Daño a rango
Penetración de armadura
Disparo doble

Supervivencia
Daño a rango
Daño crítico a rango
Daño elemental

Daño de mascota: Muchos de los beneficios pasivos al daño de mascota ya no estarán disponibles en la rama de talentos de maestría de bestias. Sin embargo, serán proporcionados por la nueva mecánica de maestría.

Disparo doble: El cazador tendrá la oportunidad de lanzar un ataque gratuito sin depender del tiempo global de reutilización que infligirá un 50% de daño.

Daño elemental: Las habilidades de cazador tales como trampas, flecha negra, y disparo explosivo infligirán daño elemental de los siguientes tipos: Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras.

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y os pedimos que nos contéis vuestras impresiones iniciales y comentarios que queráis realizar sobre lo que hemos comentado aquí. Por favor, tened en cuenta que lo que habéis leído es un trabajo en progreso, y a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm, veréis estos cambios planeados y otros en desarrollo como respuesta a los comentarios y pruebas.

Avance de clase: Pícaro

por xxey.. | World of Warcraft | 10:58 | 1

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer varios cambios en las habilidades y talentos de clase. Aquí, podréis ver un pequeño avance de lo que le espera al pícaro, incluyendo un vistazo a las nuevas habilidades de nivel alto y un resumen de cómo funcionará el nuevo sistema de maestría con las diferentes especializaciones del pícaro.

Nuevas habilidades del pícaro
Redirigir (disponible a nivel 81): Los pícaros recibirán una nueva habilidad para ayudarles con el cambio de objetivos. Redirigir transferirá cualquier punto de combo activo en el objetivo actual, ayudando a garantizar que los puntos de combo no se malgastan al cambiar objetivos o cuando éstos mueren. Además, las habilidades que proporcionan beneficios propios como hacer picadillo ya no requerirán un objetivo, por lo que los pícaros podrán gastar puntos de combo extra en ese tipo de habilidades (hablaremos de esto más adelante). Redirigir tendrá un tiempo de reutilización de 1 minuto y ningún otro coste.

Disposición al combate (nivel 83): Disposición al combate es una nueva habilidad que tenemos planeado que los pícaros activen defensivamente. Mientras esta habilidad está activa, siempre que el pícaro reciba un golpe a melé o a distancia, ganará un beneficio acumulable llamado perspicacia en combate que resulta en una reducción del 10% en daño recibido. Perspicacia en combate puede acumularse hasta 5 veces y la duración se refrescará siempre que se aplique una nueva acumulación. El objetivo es hacer que los pícaros estén mejor equipados para ir mano a mano con otras clases a melé cuando evasión o los aturdimientos no entran en juego. Esta habilidad dura 6 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos.

Bomba de humo (nivel 85): El pícaro lanza una bomba de humo, creando una nube que interfiere con la selección de objetivos del enemigo. Los enemigos que estén fuera de la nube verán que no pueden seleccionar objetivos dentro de la misma con habilidades de un único objetivo. Los enemigos pueden moverse dentro de la nube para atacar, o pueden usar habilidades de área de efecto (AdE) en cualquier momento para atacar a los oponentes que estén en la nube. En JcJ esto abre nuevas dimensiones de posicionamiento táctico, ya que la habilidad ofrece una variedad de usos ofensivos y defensivos. En JcE, la bomba de humo puede servir para proteger a tu grupo de ataques a rango hostiles, al mismo tiempo que se atrae a los enemigos más cerca sin la necesidad de depender de las convencionales obstrucciones de la línea de visión. Bomba de humo dura 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.

Cambios a habilidades y mecánicas
También estamos planeando hacer cambios a algunas de las habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ningún modo, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué queremos para cada especialización.

  • En JcJ, queremos reducir la dependencia del pícaro en tiempos de reutilización binarios y “bloqueos de aturdimiento”, y darles más supervivencia pasiva a cambio. Un cambio mayor es que vamos a poner golpe bajo en el mismo retorno decreciente que otros aturdimientos. El aumento de armadura y aguante en tela, cuero y malla también ayudará con este objetivo.
  • En JcE, incluso teniendo en cuenta modificadores activos como hacer picadillo y envenenar, una gran porción del daño del pícaro es atribuible a fuentes pasivas de daño. Sí, están utilizando habilidades durante toda la duración de la batalla, pero queremos reducir el porcentaje del daño del pícaro que viene de ataques automáticos y venenos. Más parte de su daño vendrá de habilidades activas y ataques especiales.
  • Nos gustaría mejorar la experiencia de subir de nivel del pícaro. Los ataques posicionales y las mecánicas de fortalecimiento de DsT tendrán menos importancia a niveles bajos, y serán reintroducidas a niveles más altos para juego en grupo. También vamos a proporcionar a los pícaros una nueva habilidad de nivel bajo, Reponerse, para convertir puntos de combo en una pequeña cura sobre tiempo (CsT).
  • Para complementar el cambio a los puntos de combo, las habilidades que no infligen daño tales como Reponerse y hacer picadillo ya no tendrán requerimientos de objetivo y podrán ser usados con cualquiera de los puntos de combo existentes del pícaro, incluyendo los puntos de combo que todavía queden en objetivos eliminados recientemente. Esto no afectará a las habilidades de daño, que seguirán requiriendo puntos de combo en el objetivo específico que queréis dañar. Para coincidir con esto, se actualizará la IU para que los pícaros sepan cuántos puntos de combo tienen activos.
  • Emboscada ahora funcionará con todas las armas, pero tendrá un coeficiente reducido cuando no se use una daga. Al abrir desde sigilo, todos los pícaros podrán elegir entre daño explosivo, habilidades de DsT o un aturdimiento.
  • Como hemos hecho recientemente con algunas de las habilidades de sutileza, queremos asegurarnos de que las habilidades del pícaro no se ven excesivamente penalizadas por la elección de arma. Salvo unas pocas excepciones (como puñalada), deberíais poder utilizar una daga, hacha, maza, espada o arma de puño sin ser penalizados en la mayoría de ataques.
  • Lanzamiento mortal y abanico de cuchillos ahora utilizarán el arma en el hueco de arma a rango. Además, esperamos permitir a los pícaros aplicar venenos a sus armas arrojadizas.
  • En general estamos muy contentos con secretos del oficio como mecánica general y manera de dar más utilidad de grupo al pícaro, pero no queremos que transfiera tanta amenaza como lo hace ahora.



Nuevos talentos y cambios de talentos
En Cataclysm, la sensación general del árbol de talentos del pícaro cambiará, ya que nos gustaría que cada rama tenga un propósito y función definido. Los detalles de talentos debajo están pensados para daros una idea de qué es lo que buscamos.

  • Asesinato será más sobre dagas, venenos y daño explosivo.
  • Combate lo será todo sobre espadas, mazas, armas de puño, hachas y entrar mano a mano contra tus enemigos. Un pícaro combate podrá sobrevivir más tiempo sin necesidad de depender en sigilo y mecánicas de evasión.
  • La rama de sutileza estará basada principalmente en la utilización de sigilo, aperturas, remates y supervivencia. También lo será todo sobre dagas, pero menos que asesinato.
  • En general, los pícaros sutileza necesitan hacer más daño del que hacen hoy, y las otras ramas necesitan tener más herramientas.
  • Los talentos de especialización de armas (para todas las clases, no sólo pícaros) van a desaparecer. No queremos que tengáis que volver a especializaros cuando cojáis un arma diferente. Los talentos interesantes como cortar y rebanar, funcionarán con todas las armas. Los talentos aburridos como especialización de mazas y combate próximo desaparecerán.
  • Las ramas de asesinato y combate actualmente tienen muchas bonificaciones pasivas. Tenemos planeado reducir la cantidad de índice de golpe crítico proporcionado por estas ramas para que los pícaros también lo quieran en su equipo.



Bonificaciones pasivas de maestría
<u>Asesinato</u>
Daño a melé
Daño crítico a melé
Daño de venenos

<u>Combate</u>
Daño a melé
Celeridad a melé
Generación de puntos de combo con mayor daño

<u>Sutileza</u>
Daño melé
Penetración de armadura
Remates con mayor daño

El tier inicial de las bonificaciones de maestría del pícaro serán muy similares entre ramas. Sin embargo, cuanto más profundice el jugador en cualquier rama, más especializadas y beneficiosas serán las maestrías para el tipo de juego de esa especialización. Asesinato tendrá mejores venenos que las otras dos especializaciones. Combate tendrá un daño total muy consistente y estable. Sutileza tendrá remates muy potentes.

Esperamos que hayáis disfrutado este avance, y estamos deseando ver vuestros comentarios e impresiones sobre estas adiciones y cambios. Por favor, tened en cuenta que esta información representa un trabajo en progreso y está sujeta a cambios a medida que continúe el desarrollo de Cataclysm.

Avance de clase: Caballero

por xxey.. | World of Warcraft | 10:58 | 0

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí tendrás una primera impresión de algunas de las nuevas facultades, hechizos y talentos que esperan a los caballeros de la Muerte, junto con un avance de algunas de las mejoras que planeamos realizar al sistema de runas.

<u>Nuevas facultades del caballero de la Muerte</u>

Brote (nivel 81): Brote infecta al objetivo con Fiebre de Escarcha y con Peste de sangre sin coste de runas. Esta facultad permite a los caballeros de la Muerte aplicar enfermedades con rapidez cuando están cambiando de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.

Golpe necrótico (nivel 83): Golpe necrótico es un ataque nuevo que inflige daño con arma y aplica un perjuicio que amortigua una cantidad de sanación basada en el daño infligido. Pongamos como ejemplo que el caballero de la Muerte pueda elegir entre infligir 8000 p. de daño directamente con una facultad específica, o infligir 6000 p. de daño y amortiguar 4000 p. de sanaciones posteriores con Golpe necrótico; es un golpe más pequeño, pero para que el objetivo recupere toda su salud, requerirá mayor sanación.

Esta facultad pretende recuperar parte de la esencia anterior de los caballeros de la Muerte, que podían disipar efectos de sanación en el tiempo (SeT). Esto también le da a la clase un poco más de utilidad en el modo JcJ sin llegar a copiar el tipo de efecto que tiene Golpe mortal.

Suplantación oscura (nivel 85): El caballero de la Muerte golpea a un objetivo, lo que le aplica un perjuicio que permite al caballero de la Muerte copiar el siguiente lanzamiento de hechizos del oponente y desatarlo. A diferencia de lo que ocurre con Reflejo de hechizos, Suplantación oscura no anula el hechizo siguiente. En general, si no puedes reflejar una facultad, tampoco podrás copiarla.

<u>Cambios en el sistema de runas</u>

En general, aunque estamos satisfechos con la manera en que funciona el sistema de runas, realizaremos cambios importantes a la mecánica que, en definitiva, ayudarán a los jugadores caballeros de la Muerte a sentirse menos limitados. Este es el motivo que explica dichos cambios, seguido de una explicación sobre cómo funcionará el nuevo sistema.

  • En el sistema actual de runas, siempre que una runa está parada, los caballeros de la Muerte están desaprovechando un daño potencial. Sin embargo, los pícaros se pasan la mayor parte del tiempo con un nivel de energía bajo, y si no pueden usar sus habilidades por unos segundos, esa energía se acumula y se puede usar más adelante, minimizando la pérdida de la interrupción.

  • Por el contrario, las runas del caballero de la Muerte no se pueden usar hasta que no estén completamente activas. Si un caballero de la Muerte pasa algunos segundos más de la cuenta sin gastar una runa disponible, ese recurso acaba por malgastarse. Dado que el caballero de la Muerte está pulsando botones constantemente, puede resultarle difícil añadir nuevas mecánicas a la clase porque el jugador no tiene ningún tiempo de reutilización global libre para usarlas. No podemos otorgar recursos extra o un coste reducido porque no hay tiempo de usarlos. Fallar un ataque es devastador y es imposible guardar los recursos para cuando puedan resultar más útiles.

  • Por otro lado, cada facultad del caballero de la Muerte tiene, por sí misma, un impacto bastante bajo, lo que hace que la mayoría de los ataques del caballero de la Muerte parezcan débiles. Las rotaciones de hechizos del caballero de la Muerte se ven afectadas con más facilidad por la latencia o por los fallos de ajustes de tiempo de un jugador. A veces da la sensación de que los caballeros de la Muerte no pueden sacar partido de su mecánica de recursos única y esto puede reducir la diversión.

  • El nuevo sistema de runas cambiará la manera en la que las runas se regeneran, desde renovarse al instante hasta renovarse por partes. Por ejemplo, si utilizas dos runas de Sangre, la primera runa se restablecerá antes de que la segunda comience a restablecerse. Básicamente, tienes tres conjuntos de runas que se restablecen cada 10 segundos en lugar de seis runas individuales que se restablecen cada 10 segundos (la celeridad provocará que las runas se restablezcan más rápido). Otra manera de ver esto es que se tienen tres runas que llegan hasta un 200% cada una (con lo que permiten "almacenamiento" extra) en lugar de seis runas que llegan hasta un 100% cada una.

  • Dado que este es un cambio importante en la mecánica del caballero de la Muerte, también requerirá que, por nuestra parte, reajustemos muchas de las facultades actuales de la clase. Por ejemplo, cada facultad necesita infligir más daño o, si no, ser más significativa, dado que el caballero de la Muerte está obteniendo menos recursos por unidad de tiempo. Como resultado, algunas facultades deberán tener costes más reducidos.





<u>Cambios de talentos</u>

A continuación subrayaremos algunos de los cambios que planeamos aplicar al árbol de talentos del caballero de la Muerte en Cataclysm. Esta lista no es ni mucho menos exhaustiva, pero debería daros una idea de cómo pretendemos que funcione cada especialización del caballero de la Muerte.

  • Uno de los mayores cambios que haremos será convertir a Sangre en una rama dedicada a la función de tanque. En general, aunque pensábamos que tener tres ramas de tanque tenía, en general, bastante éxito, no lo veíamos tan necesario en un mundo con doble especialización. Además, la división actual no es tan compatible con los bonus de talentos pasivos basados en Maestría que queremos añadir (véase más abajo). Preferíamos pasar tiempo ajustando un buen árbol de talentos para tanques en lugar de tres y evitar que un tanque pudiera estar siempre pensando en si había hecho la elección "correcta" entre las tres posibilidades.

  • Sangre parecía ser la mejor candidata para los tanques: Profano siempre ha funcionado muy bien con las enfermedades, con la magia y con las mascotas; Escarcha ahora parece ser un árbol sólido para doble empuñadura con daño mágico de Escarcha y un control de masas decente; Sangre se dividía entre mitad sanación (apropiada para un tanque) y buenos golpes con arma, que podrían trasladarse fácilmente a Escarcha y a Profano.

  • Nuestro propósito es mover los talentos de tanque más interesantes y divertidos a Sangre. Por ejemplo, es muy probable que veáis que Sangre vampírica y Voluntad de la necrópolis se quedan donde están, mientras que se quitará a Escudo óseo de Profano.




<u>Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos</u>

<u>Sangre</u>
Reducción de daño
Venganza
Sanación amortiguadora

<u>Escarcha</u>
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Generación de poder rúnico

<u>Profano</u>
Daño cuerpo a cuerpo
Daño crítico con hechizos y cuerpo a cuerpo
Daño por enfermedad

Sanación amortiguadora: Cuando te sanes a ti mismo, recibirás un efecto extra que amortiguará el daño próximo.

Generación de poder rúnico: Su nombre lo explica todo. El nuevo sistema de runas hará que generar poder rúnico resulte más interesante.

Daño por enfermedad: Los caballeros de la Muerte de la rama Profano podrán sacar mayor provecho de sus enfermedades, que son inherentes al estilo de juego de esta rama de talentos.


Venganza: Esta nueva mecánica asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Sangre. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores.

Solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Sangre, así que no verás a caballeros de la Muerte de Escarcha o de Profano que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero habrá sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

08 Abr 2010

Avance de clase: Guerrero

por xxey.. | World of Warcraft | 23:56 | 6

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí tendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los guerreros. La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan.


<u>Nuevas facultades del guerrero</u>

Ira interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios.

Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva.

Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo.


<u>Cambios en facultades y mecánica</u>

Además de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

  • Golpe heroico ya no será un ataque de "siguiente cuerpo a cuerpo", pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces.
  • Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve.
  • Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos.
  • En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas.
  • Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación.



<u>Nuevos talentos y cambios en talentos</u>

  • Hendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%.
  • Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas.
  • Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos.
  • Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano.
  • Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades.
  • El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos.
  • Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida.
  • Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.




Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

Armas
Daño cuerpo a cuerpo
Penetración de armadura
Bonus de golpe
Furia
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Intensidad de enfurecimiento
Protección
Reducción de daño
Venganza
Probabilidad de bloqueo crítico



Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito que inflige un 50% de daño.

Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Regeneración iracunda.

Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un 30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.

Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

PyR Avance de clase: Brujo

por xxey.. | World of Warcraft | 11:48 | 2

He aquí unos pocos puntos aclaratorios en algunas de las preguntas populares o quejas que estamos viendo.

  • Sobre la regeneración de Fragmentos en combate, añadiremos una mecánica para regenerar fragmentos si creemos que es necesario para gestionar duraciones de combates variables. No hemos añadido ninguna aun porque realmente queremos enfatizar el hecho de que los Brujos usen los fragmentos en el momento adecuado y no tan pronto como puedan con un hechizo parecido a Evocación que los haga aparecer de nuevo. Se supone que son momentos especiales en un combate -- piensa en Heroísmo/Ansia de Sangre quizás -- y no usados cada 20 segundos en su tiempo de reutilización (o cualquiera que sea el tiempo de reutilización que acabe teniendo).
  • Para los amantes de la Demonología, aun no hemos añadido un nuevo demonio pero queremos ser muy cuidadosos aqui. Ha sido duro encontrar nichos para algunos de los actuales. Así que primero hemos querido asegurarnos de que los actuales son guays antes de que nos encontráramos con las Preguntas y Respuestas de hace varios meses preguntándonos por qué el nuevo demonio no es lo suficientemente atractivo o por qué los brujos no usan, por decir, su manáfago debido al nuevo demonio.
  • La intención de Llamas Infernales es que sea una especialidad para los Brujos Demonología. Aflicción debería usar Semilla de Corrupción y Destrucción Lluvia de Fuego.
  • Quisimos cubrir los infernales y los Guardias Apocalípticos pero no entraron en el avance. Nuestro plan es que puedas invocar un Guardia Apocalíptico o un Infernal como una mascota basada en tiempo de reutilización, muy parecido a los elementales del chamán, sin tener que daros un demonio permanente. Si añadimos un nuevo demonio será uno de los que estén basados en tiempos de reutilización y no una mascota permanente como el Diablillo, Abisario, Súcubo, Manáfago o Guardia Vil. No estamos convencidos de que haya un nicho para un nuevo y permanente demonio (y quizás tampoco uno temporal)
  • Las monturas voladoras y la Metamorfosis en el sexo femenino son grandes ideas y algo que tenemos en la lista de los deseos desde hace mucho tiempo. Sólo podemos crear un número determinado de criaturas durante una única expansión y tener algo como esto, podría significar menos criaturas nuevas en el mundo exterior o en las mazmorras. Es sólo un intercambio y algunas veces tienes que tomar decisiones difíciles. No obstante, las mantendremos en la lista.
  • Nos gusta la idea de permitir a los brujos cambiar la apariencia de sus demonios y hemos estado hablando de posibles maneras de implementarlo. No tengo información concreta sobre esto aun.
  • A la hora de nombrar demonios, esto siempre ha sido una de esas vacas sagradas, mientras que el cazador puede nombrar su mascota porque ama su mascota oso, pero el brujo considera que el demonio es algo de lo que disponer -- una herramienta.
  • El efecto de descarga de demonio sólo afectará al demonio del brujo no a otros demonios. Queríamos hacer un ataque especial de Demonios que demostrara que la mascota era parte del daño.
  • Respecto a las bolsas de fragmentos de almas probablemente hagamos algo como eliminar todos los fragmentos, reducir el tamaño de las bolsas (un poquito) y convertirla en una bolsa normal. Esto debería ser una conversión de una sóla vez. Probablemente acabemos con las recetas ya que no queremos que otras clases vayan a por Bolsas de Fragmentos sólo para conseguir una bolsa gratis.

Detalles de la Súcubo

Latigazo funciona de manera similar a Congelar del Elemental de Agua del Mago. Necesita una retícula de objetivo. No es únicamente una habilidad cuerpo a cuerpo que la súcubo use a voluntad.

Como clarificación, vamos a eliminar el Beso Calmante de la Súcubo, no la Seducción. Beso Calmante aumentó la probabilidad de que el objetivo pudiera atacar a cualquier otra cosa. Seducción es el control de masas más comunmente asociado con la Súcubo y no se va a ninguna parte. Wink

Avance de clase: Brujo

por xxey.. | World of Warcraft | 11:39 | 2

En World of Warcraft: Cataclysm, el brujo recibirá cambios a sus habilidades y talentos de clase. Podréis encontrar algunos de esos cambios detallados más adelante. Tened en cuenta que es un avance temprano y que estas modificaciones todavía están en desarrollo. Como resultado es posible que veáis ajustes adicionales a los cambios listados a medida que nos acerquemos al lanzamiento. Dicho esto, ¡aquí tenéis el primer vistazo a estas nuevas habilidades y hechizos de brujo!

Nuevas habilidades de brujo
Llama vil – nivel 81 – Hechizo de lanzamiento instantáneo que inflige daño de fuego y sombra. Es similar a la habilidad de mago Descarga de pirofrío en el sentido en que se utiliza la menor de las dos resistencias (en este caso sombra y fuego) de tu objetivo para calcular el daño. Adicionalmente, Llama vil renueva la duración de Inmolar y Aflicción inestable. Nuestro objetivo para llama vil es proporcionar un hechizo que sea bueno para la movilidad y para ser usado por especializaciones de demonología y destrucción: ¿os hemos dicho que utiliza fuego verde?

Propósito oscuro – nivel 83 – Aumenta la posibilidad de un efecto crítico con daño o sanación periódica en un 3% en el objetivo. Cuando el objetivo reciba un crítico, recibes un beneficio a tu daño durante 10 segundos. Este efecto se acumula hasta tres veces.

Alma de demonio – nivel 85 – Funde el alma del brujo con su demonio. Esto proporciona a los brujos un tiempo de reutilización explosivo para usar. Los efectos específicos otorgados por alma de demonio dependen del demonio escogido. Alma de demonio dura un cierto número de cargas o hasta que expira (alrededor de 20 segundos), dependiendo del demonio utilizado. Tiempo de reutilización de 2 minutos.

Rediseño de fragmentos de alma
Este cambio significativo respecto a los fragmentos de alma fue anunciado previamente en Blizzcon en 2009. Los fragmentos de alma ya no serán objetos de inventario, en su lugar serán una nueva mecánica de recursos en la IU. Los brujos tendrán 3 fragmentos de alma que pueden ser usados durante una pelea y no ganarán fragmentos adicionales durante el mismo. Los fragmentos de alma no serán necesarios fuera del combate. Quemar alma consumirá un recurso de fragmento de alma, por tanto permitiendo el uso de efectos secundarios en algunos hechizos. Quemar alma no tiene ningún coste de maná o salud y está fuera del tiempo de reutilización global. Los efectos secundarios planeados están detallados aquí.

  • Invocar demonio + Quemar alma = invoca al demonio instantáneamente.
  • Drenar alma + Quemar alma = Reduce el tiempo de lanzamiento en un 60%.
  • Círculo demoníaco + Quemar alma = Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos después de teletransportarse.
  • Aflicción inestable + Quemar alma = Inflige instantáneamente daño igual a un 30% de su efecto.
  • Fuego de alma + Quemar alma = Lanzamiento instantáneo.
  • Piedra de salud + Quemar alma = Aumenta la salud total en un 20% durante 8 segundos.
  • Dolor abrasador + Quemar alma = Aumenta la posibilidad de golpe crítico de dolor abrasador en un 100% y la de los siguientes dolor abrasador en un 50% durante 6 segundos.



En siguiente lugar, encontraréis una lista de algunos de los cambios en el árbol de talentos del brujo para el lanzamiento de Cataclysm. Habrá más cambios, pero los aquí revelados deberían ofrecer una idea de nuestros objetivos.

Resumen del cambio del árbol de talentos

  • Todos los daños sobre tiempo (dst) del brujo se beneficiarán de crítico y celeridad de manera innata. La celeridad ya no actuará para reducir la duración del dst si no para añadir ticks adicionales. Al aplicar de nuevo un dst, ya no puedes “solapar” el tick final, pero en su lugar, esto añadirá duración al hechizo, de manera similar a como funciona actualmente aflicción eterna.
  • Maldición de Agonía y Maldición de fatalidad serán convertidas en terror de agonía y terror de fatalidad. Los hechizos de terror se consideran mágicos en lugar de maldiciones. Esto quiere decir que podréis lanzar un terror (p.ej terror de agonía) y una maldición (p.ej maldición de elementos) en un mismo objetivo.
  • Los diablillos pierden escudo de fuego, pero ganan una nueva habilidad, brasa ardiente, que es un dst acumulable.
  • Se va a aumentar el rango melé del súcubo. El súcubo ya no tendrá beso calmante, pero en su lugar ganará anguilazo, que lanza por los aires a todos los enemigos en 8 metros.
  • El Tormento del abisario hará un daño aumentado y generará mucha amenaza de área. Sufrimiento se convertirá en una provocación a un único objetivo.
  • Pandemia ahora provocará que drenar alma refresque aflicción inestable y terror de agonía en objetivos por debajo del 25% de salud.
  • La habilidad dominación vil será eliminada (porque quemar alma cumple con el mismo efecto).
  • Demonología ganará un nuevo hechizo de daño directo, descarga de demonios. Descarga de demonios añade una desventaja que aumenta el daño infligido por el demonio en el objetivo.
  • Tenemos planeado añadir un nuevo talento, fatalidad inminente, que otorgará a ciertos hechizos una posibilidad de reducir el tiempo de reutilización de metamorfosis y maldición de fatalidad.
  • Metamorfosis ya no será susceptible a control de masas de demonio. Además, las habilidades de metamorfosis serán alteradas para poner más énfasis en los hechizos del brujo.
  • Fuego infernal ya no hará daño al brujo.
  • Quemadura de alma ahora infligirá daño adicional a objetivos por debajo del 25% de salud.



Finalmente os presentamos los las bonificaciones pasivas del árbol de talentos del brujo como parte del sistema de maestría.
Bonificaciones pasivas de maestría en árboles de talentos

<u>Aflicción</u>
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
DsT de sombras

<u>Demonología</u>
Poder con hechizos
Celeridad con hechizos
Daño de demonio

<u>Destrucción</u>
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Daño directo de fuego

Notas:

  • Daño de demonio – Esta bonificación no sólo afectará al as mascotas, también a metamorfosis.



Y con esto concluye este avance de Cataclysm para el brujo. El desarrollo de estos cambios seguirá evolucionando durante los próximos meses. Por favor, aseguraos de escribir vuestros comentarios y pensamientos que podáis tener sobre lo que hemos comentado aquí.

Avance de clase: Sacerdote

por xxey.. | World of Warcraft | 11:39 | 9

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clases y habilidades. En este avance, podréis ver algunos de los cambios que tenemos previstos para el sacerdote, incluyendo algunas de las nuevas habilidades, hechizos y talentos, además de un resumen de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

Nuevos hechizos de sacerdote
Sanar (disponible a nivel 16): Aunque los sacerdotes ya tienen un hechizo llamado sanar, la versión existente queda obsoleta a niveles altos, que es algo que queremos cambiar en Cataclysm. Introducida a nivel bajo, el “nuevo” sanar funcionará de manera similar a como lo hacía en el pasado una sanación superior de rango inferior, añadiendo más granularidad a vuestro arsenal de curas directas. Si necesitas curar a alguien una cantidad moderada y la eficiencia es una preocupación (lo que haría que sanación relámpago fuese el hechizo incorrecto para eso), entonces Sanar será lo que quieras usar. Sanar está pensada para ser el hechizo de elección del sacerdote en caso de sanación directo a menos que necesite algo más grande (sanación superior) o rápido (sanación relámpago). Vamos a seguir una filosofía similar con todas las clases sanadoras.

Púa mental (nivel 81): Inflige daño de sombra y escarcha y coloca una desventaja en el objetivo que mejora el daño subsecuente de púa mental. La intención de púa mental es rellenar un hueco existente en el DPS de sombra, aunque también puede ser útil para los sanadores ocasionalmente. Púa mental proporciona un ataque rápido en situaciones en las que el sacerdote no tiene tiempo para preparar la rotación normal, tal como criaturas añadidas que mueren muy rápido o cuando tienes que cambiar de objetivo muy a menudo. Lanzar Púa mental repetidamente hará tanto daño como lanzar tortura mental sobre un objetivo afectado por Palabra de las Sombras: Dolor. La idea tras la desventaja es que cuando lancéis púa mental, esperamos que lancéis muchas; no tenemos pensado que la uséis en la ya completa rotación de sombras. También le da a sombras un hechizo que utilizar cuando se está bajo bloqueo de la escuela de sombras (los bloqueos de escuelas ya no afectarán a hechizos que pertenezcan a varias). Tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos. 30 metros de rango. Sin tiempo de reutilización.

Voluntad interna (nivel 83): Aumenta la velocidad de movimiento en un 12% y reduce el coste de maná de los hechizos de lanzamiento instantáneo en un 10%. Este beneficio será excluyente con fuego interno, queriendo decir que no se podrá tener ambos a la vez. Fuego interno proporciona un beneficio de poder con hechizos y armadura; voluntad interna debería ser útil de una manera más situacional.

Salto de fé (nivel 85): Atrae a un miembro del grupo o de la banda a tu ubicación. Salto de fé (o “atracción de vida”) está pensada para dar a los sacerdotes una herramienta para ayudar a rescatar a jugadores que han cogido amenaza, o están siendo asediados en JcJ, o que simplemente parece que no pueden salir del fuego a tiempo. Instantáneo. 30 metros de rango. 45 segundos de tiempo de reutilización.

Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos pensando en hacer algunos cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya sois familiares. Esta lista y el resumen de cambios de talentos debajo no son, de ninguna manera, comprehensivas, pero deberían daros una buena idea de qué tenemos pensado para cada especialización.

  • Todas las CsTs y DsTs se beneficiarán de celeridad y crítico de manera innata. Los CsTs y DsTs acelerados no tendrán una duración más breve, si no un período más breve entre tics (es decir, ganarán tics extras para cubrir la duración según sea apropiada).
  • Queremos traer de vuelta Palabra de las Sombras: Muerte como un “ejecutar”; algo que haces cuando el objetivo está al 25% de salud.
  • Aunque queremos mantener el rol del sacerdote como un sanador bien compensado, también queremos asegurarnos de que la clase es un sanador de tanque viable, que es algo de lo que los sacerdotes se han alejado un poco en Wrath of the Lich King: Sanación superior seguramente sea el hechizo de elección para curar a tanques, aunque hemos charlado sobre la posibilidad de dar a disciplina un segundo escudo de manera que tengan un escudo pequeño que puedan lanzar en muchos objetivos diferentes, y uno más grande, más caro, que puedan lanzar en el tanque o cualquier otro que esté recibiendo mucho daño.
  • Espíritu divino y rezo de espíritu van a ser eliminados del juego. Como espíritu va a ser el atributo primario de regeneración de maná, no queremos que varíe mucho entre el modo de juego individual, de grupo y de banda. Bendición de reyes y Marca de lo Salvaje tampoco aumentarán el espíritu.
  • El maná será una consideración para todos los sanadores. No estamos intentando hacer que la sanación sea más dura; estamos intentando hacerla más divertida. Cuando el coste de un hechizo no es un problema, entonces lanzar el hechizo correcto para cada situación es menos problemático porque puedes usar tu hechizo más potente constantemente. Sin embargo, estamos retirando la regla de cinco segundos, porque no queremos motivar el estar quieto sin hacer nada. También vamos a recortar los beneficios de ventajas tales como Reposición para que los sacerdotes (y todos los sanadores) no se sientan tan penalizados cuando esos beneficios no estén disponibles.


Nuevos talentos y cambios de talentos

  • Queremos mejorar la capacidad de curación individual de Disciplina. Una clave es asegurarnos de que los escudos no son siempre una solución más atractiva que curar.
  • Queremos mejorar sagrado para sanación en JcJ. Una manera de hacer esto es asegurarnos de que el rendimiento de Sanar es similar entre ambas especializaciones.
  • Queremos mejorar Sombras para peleas cortas y reducir su susceptibilidad a bloqueos de escuelas.
  • Disciplina recibirá finalmente Palabra de Poder: Barrera como una habilidad por talentos. Pensad en ella como un Palabra de Poder: escudo para el grupo.
  • Queremos hacer sagrado un poco más interesante para jugar. Un nuevo talento empujará al sacerdote sagrado a un estado de sanación mejorada cuando lance Rezo de sanación, Sanar, o Renovar tres veces seguidas. El estado potenciado varía dependiendo de las curas lanzadas.
  • Dado que el árbol de sombras tiene muchas habilidades que aumentan el daño pasivamente, algo que estamos intentando evitar en Cataclysm, necesitaremos reemplazar varios de los talentos de la rama. Una idea es jugar a partir de la nueva mecánica de Orbe de las sombras (ver en la sección de maestría debajo), posiblemente permitiéndoos consumir un orbe para aumentar el daño de explosión mental o reduciendo el tiempo de lanzamiento de púa mental.
  • Miseria ya no afectará a la posibilidad de golpe con hechizos. Queremos que los jugadores puedan equiparse a sí mismos en torno a un límite de golpe que no sea variable dependiendo de la composición del grupo.



Bonificaciones pasivas de maestría
<u>Disciplina </u>
Sanación
Meditación
Absorción

<u>Sagrado</u>
Sanación
Meditación
Radiancia

<u>Sombras</u>
Poder con hechizos
Crítico con hechizos
Orbes de las Sombras

Absorción: Mejora la fortaleza de escudos tales como Palabra de Poder: escudo, égida divina y Palabra de Poder: barrera.
Radiancia: Tus curas directas añaden un pequeño componente de cura sobre tiempo en el objetivo.
Orbes de las sombras: Lanzar hechizos concede una posibilidad de que se creen orbes de las sombras que vuelan sobre ti y aumentan tu daño de sombras. Esto ayudará a los personajes de nivel bajo a sentirse más como “Sacerdotes de las sombras” antes de obtener forma de las sombras.

Esperamos que hayáis disfrutado este avance, y estamos deseando ver vuestras impresiones y comentarios sobre estos cambios y adiciones. Por favor, tened en cuenta que esta información representa trabajo en progreso y está sujeta a cambios según continúe el desarrollo de Cataclysm.

Avance de clase: Chamán

por xxey.. | World of Warcraft | 11:39 | 0

En World of Warcraft: Cataclysm cambiaremos y añadiremos algunas características a los talentos y facultades de todas las clases del juego. En este avance, obtendrás una primera impresión de algunos de los cambios que afectan a los chamanes, incluidos los nuevos hechizos, facultades y talentos y un resumen general de cómo funcionará el sistema de Maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

<u>Nuevos hechizos del chamán</u>

Golpe primigenio (disponible en el nivel 3): Golpe primigenio es un nuevo ataque basado en el arma que todo chamán aprenderá en el juego desde muy pronto. Nuestro objetivo con esta facultad es que subir nivel con Mejora en lugar de con Elemental sea más viable, ya que muchos de los talentos clave de Mejora están disponibles a niveles bastante altos.

Ola de sanación (nivel 4): Aunque el chamán ya tiene una facultad llamada Ola de sanación, vamos a añadir otro hechizo al arsenal de sanación directa de la clase y le daremos un nombre familiar. La Ola de sanación actual pasará a llamarse Ola de sanación superior, y el propósito es que la "nueva" Ola de sanación sea la sanación recurrente del chamán. Ola de sanación inferior y Ola de sanación superior se utilizarán en situaciones algo más particulares.

Descargar arma (nivel 81): Desata el poder de los encantamientos de tu arma con efectos adicionales (ver más abajo). Un chamán de Mejora con dos armas activará los efectos de los encantamientos de ambas armas. Lanzamiento instantáneo. Alcance de 30 metros. Tiempo de reutilización de 15 segundos. No se puede disipar.

Estos son algunos ejemplos de los efectos que estamos considerando dar a esta facultad:

  • Arma Viento Furioso: Proyecta una versión espectral de tu arma a un objetivo, lo que inflige un 50% de daño con arma y aumenta la celeridad del chamán durante los cinco golpes siguientes.
  • Arma Lengua de Fuego: Inflige daño de Fuego instantáneo y otorga un beneficio de un 20% al siguiente ataque de Fuego del chamán.
  • Arma de Vida terrestre: Sana al objetivo ligeramente y otorga un beneficio de un 20% al siguiente hechizo de sanación del chamán.



Lluvia de sanación (nivel 83): Es un hechizo de sanación en el tiempo (SeT) de área de efecto que invoca lluvia sobre una zona seleccionada que sana a todos los jugadores que se encuentren dentro. No hay un límite de jugadores a los que pueda afectar, pero se provoca un rendimiento decreciente cuando se sana a un gran número de objetivos, bastante parecido al rendimiento decreciente relacionado con los hechizos de daño de área de efecto (AdE). Esto aportaría a la rama de Restauración del chamán otra herramienta de sanación para mejorar sus posibilidades de sanación de grupo y de sanación en el tiempo. Tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Alcance de 30 metros. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 10 segundos.

Gracia del Caminaespíritus (nivel 85): Cuando este beneficio (que el chamán usa sobre sí mismo) está activo, tus hechizos ya no se verán interrumpidos al moverte y posiblemente ni siquiera por tus propios ataques. Esto dará al chamán de cualquiera de las tres especializaciones otra manera de sanar o de infligir daño y podrá así adaptarse a la situación, ya sea en JcE o en JcJ. Lanzamiento instantáneo. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 2 minutos.


<u>Cambios en facultades y mecánica</u>

Además de añadir nuevos hechizos, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y a la mecánica a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

  • El chamán de Restauración y otras clases sanadoras deberán prestar atención al maná más de lo que solían hacerlo en Wrath of the Lich King. El espíritu será la estadística primordial de regeneración de maná para el chamán.

  • Estamos realizando cambios a aquellas clases y especializaciones que pueden disipar magia, enfermedades, maldiciones y veneno, sobre todo en lo que respecta al JcJ. El chamán contará con Limpiar espíritu como facultad de base, pero solo eliminará maldiciones. El chamán de Restauración tendrá un talento que mejorará Limpiar espíritu para que también elimine la magia. El chamán ya no podrá eliminar venenos.

  • Tótem de limpieza dejará de existir en el juego, puesto que queremos que la disipación sea una decisión que tomen los jugadores y no algo que se haga de forma maquinal. Con este fin, todas las disipaciones costarán un poco más de maná y desperdiciarás el hechizo si lo lanzas cuando no haya nada que eliminar (actualmente, la disipación solo se lanza cuando hay algo que eliminar, lo que propicia el uso sin medida del hechizo "por si acaso"). Equilibraremos la disipación en JcE con base en este modelo.

  • Tótem de cólera ahora sustituirá a Tótem Lengua de Fuego para todos los chamanes y el uso de este tótem aumentará un 4% el poder con hechizos del grupo. El chamán de la rama Elemental tendrá un talento que permitirá que todos los tótems de Fuego otorguen un 10% más de poder con hechizos, lo que les permitirá colocar Tótem abrasador, Tótem de magma o Tótem Elemental de Fuego sin perder su beneficio de daño con hechizos. Los beneficios del 4% y del 10% serán incompatibles entre sí y con el Pacto demoníaco, de manera que no podrás beneficiarte de todos a la vez. También estamos considerando que Elemental coloque Tótem abrasador a distancia.

  • Queremos liberar a Mejora de los tiempos de reutilización globales para hacer que la especialización sea un poco más dinámica a la hora de jugar. Estamos sopesando, por ejemplo, aumentar el tiempo de reutilización de Latigazo de lava para que el chamán tenga tiempo de introducir otras facultades interesantes.



<u>Nuevos talentos y cambios en talentos</u>

  • Se simplificará Alcance elemental para que el chamán tenga un alcance de hechizos más consistente.

  • Planeamos añadir Terremoto como un talento al fondo de la rama Elemental para dar un área de efecto fijada y persistente.

  • Enlace de espíritu volverá probablemente a quedar al fondo de la rama Restauración de alguna manera. La idea es que puedas enlazar a varios objetivos para que compartan el daño. Anteriormente, cuando tratamos de implementar Enlace de espíritu, fue difícil de equilibrar y era un poco confuso. Sin embargo, nos gustaba mucho el concepto (también a los jugadores) así que estamos tratando de traerlo de vuelta.

  • Elemental tendrá un talento al fondo de la rama que permitirá que el espíritu (que aparecerá en el equipamiento que comparte con el chamán de Restauración) aumente el índice de golpe.

  • Conocimiento ancestral aumentará el maná, no el intelecto.

  • Tótems de mejoría será remplazado por Golpes enfocados, que mejorará el daño del nuevo hechizo Golpe primigenio y de Golpe de tormenta.

  • Con el sistema de Maestría, también estamos considerando quitar algunos talentos que otorgan bonus pasivos, tales como Presura mental, Tótem Viento Furioso mejorado, Maña mental, Llamada del trueno, Dominio de las mareas, Purificación y Bendición de la Naturaleza, entre otros, para dar a los jugadores más libertad para elegir otros talentos interesantes.



<u>Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos</u>

    ElementalDaño con hechizos Hechizos críticos Sobrecarga elementalMejoraDaño cuerpo a cuerpo Celeridad cuerpo a cuerpo Daño de NaturalezaRestauraciónSanación Meditación Sanación profunda



Sobrecarga elemental: Tus hechizos de daño directo tienen la posibilidad de hacer proc con una versión de bonus menos poderosa del hechizo. Esto funcionará de manera muy similar al talento actual Sobrecarga de relámpagos, pero también se aplicaría a Ráfaga de lava.

Daño de Naturaleza: Esto proporcionará un bonus pasivo al daño de Naturaleza infligido por el chamán de Mejora.

Sanación profunda: Tus sanaciones directas sanarán más cuanto más baja sea la salud del objetivo. Esto se ajustará según el daño (por ejemplo, alguien que se encuentre al 29% de salud recibirá mayor sanación que alguien que esté al 30%) en lugar de dividirse aleatoriamente.

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

06 Abr 2010

Blizzard prepara noticias de Cataclismo

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 19:43 | 11

 Casi con total seguridad, este año saldrá al mercado la tercera expansión de World of Warcraft, Cataclismo y de momento sólo sabemos algunos datos. Sin embargo, a partir de mañana vamos a saber mucho más.

Y es que a lo largo de esta semana vamos a tener datos sobre los cambios que van a sufrir las diferentes clases del juego. Así, por ejemplo, mañana día 7 conoceremos los cambios de Chamanes, Sacerdotes y Brujos.

El día 8 sabremos más sobre los cambios que se avecinan sobre Guerreros, Caballeros de la Muerte y Pícaros. Finalmente, el día 9 sabremos más acerca del Mago, el Cazador y el Druida.

Claro, nos falta el paladín del que sabremos sus cambios el día 16 que según los desarrolladores se retrasa mucho más porque va a sufrir cambios muy importantes.

09 Mar 2010

Blizzard reflexiona sobre llevar WoW a consolas

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 13:05 | 8

El ejecutivo de Blizzard, J. Allen Brack, se ha expresado recientemente sobre la posibilidad de llevar World of Warcraft a consolas. Brack afirma que en la compañía piensan en ello “todo el tiempo”, pero que “cuestiones técnicas” se han interpuesto hasta el momento.

“En el caso de WoW, hablamos de ello todo el tiempo. ¿Cómo podríamos llevar WoW a consolas? Existen retos técnicos, está la calidad en los controles que tenemos actualmente contra los controles que Microsoft, Sony o Nintendo nos ofrecen. Ese tipo de cosas suponen un reto y especialmente en el caso de WoW, el cual fue diseñado para un teclado en lo que respecta al número de habilidades y la cámara. Todo se basa en el teclado. La idea de trasladar eso a un pad de consola supone un reto muy, muy grande”, sentenció Brack.

Recordamos que el famoso MMO de Blizzard tiene previsto el lanzamiento de una nueva expansión a finales de este mismo año. Su nombre será Cataclysm, aunque todavía no se conoce la fecha definitiva de lanzamiento.

03 Mar 2010

Espectaculares recortables de WoW

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 19:06 | 6

Tal y como reza el titular a continuación os mostramos unas fantásticas recreaciones en papel de las algunas de las criaturas y personajes de World of Warcraft. Y es que, a tenor de las imáginas, entre los millones de suscriptores con los que cuenta el MMORPG de Blizzard hay algunos que, por increíble que parezca, se desconectan de vez en cuando para crear este tipo de obras. Si os gusta alguna de ellas y queréis que forme parte de vuestra colección personal quizá tengáis suerte y encontréis la plantilla necesaria para su fabricación en WoW Papercraft.

 

recortable wow 4

paladin

recortable wow 7

recortable wow 10

recortable wow 5

recortable wow 11

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28 Feb 2010

Microsoft intentó comprar Blizzard

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 11:33 | 9

Ed Fries, antiguo vicepresidente de Microsoft Game Studios, ha reconocido en una entrevista publicada en el último número de la edición británica de la revista Edge que la compañía de Redmond trató en dos ocasiones de comprar el estudio creador de títulos como Starcraft o World of Warcraft.

En una entrevista que versaba sobre el nuevo negocio de Fries (la creación de figuritas personalizadas de World of Warcraft), y ante la pregunta sobre si recibían apoyo de Blizzard, la respuesta contenía la sorprendente declaración de que "conozco a Mike Morhaine desde años y en realidad intentamos comprar Blizzard en un par de ocasiones cuando dirigía el negocio de juegos de Microsoft, así que le conozco desde entonces".

Fries es uno de los grandes responsables de que Microsoft haya conseguido un gran éxito con Xbox 360. Fue directamente responsable de la compra de Bungie (y, por extensión, de que Halo apareciese en Xbox), de Rare y de Ensemble Studios, y también fue una de las mentes pensantes tras la filosofía "games for gamers" que tantas alegrías ha reportado a la empresa fundada por Bill Gates.

23 Feb 2010

Ya están disponibles las nuevas mascotas de peluche de World of Warcraft

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 16:01 | 7

Blizzard nos informa que ya están disponibles las nuevas mascotas de peluche de World of Warcraft en exclusiva, en la tienda online de Blizzard

 

También nos comunica que se trata de una edición limitada, que estará disponible sólo durante un periodo limitado de tiempo y que cada peluche incluye un código canjeable por una mascota en el juego para cada cuenta de World of Warcraft, pudiendo así disfrutar de una mascota similar en el juego. Su precio es de 24,99 €.

11 Feb 2010

Nuevos auriculares especiales para WOW

por [BkN]XeNoMoRPH | World of Warcraft | 15:27 | 10

Si eres fanático de World of Warcraff, no pueden faltar en tu escritorio los nuevos auriculares de Creative referentes al juego que han aparecido en Amazon.

Los mismos cuentan con un atractivo diseño,  señal a 2.4GHz y puedes obtenerlos de manera inalámbrica o por cable. Ambos auriculares cuentan con tecnología THX TruStudio.

 

Si te interesa, sus precios pasa por unos 119.99 dólares/87.36 euros para el modelo con cables y unos 159.99 dólares/116.48 euros para el inalámbrico. Ya puedes hacer tu reserva aunque por el momento se desconoce la fecha en que comenzaran a servirlos.

01 Ene 2010

Blizzard ayuda a la policía a atrapar a un narcotraficante jugador de World of Warcraft

por trinee | World of Warcraft | 13:41 | 11

Alfred Hightower se ganaba la vida comprando y vendiendo pequeños viajes a una felicidad efímera, y tenía por tanto sus más y sus menos con la justicia americana. Cuando se dictó la orden de arresto contra él, decidió que no le apetecía demasiado la temporada a la sombra que le esperaba, y se fue del país. La policía de Howard County, buscando información sobre él, descubrió que era un gran fan de ‘un juego de brujos y brujas’, llegando al final a la conclusión de que ese juego era World of Warcraft.

El encargado de la investigación sobre el paradero de Hightower contactó entonces con Blizzard, pidiéndoles ayuda con el caso, y tres o cuatro meses después, ya cuando la policía suponía que compañía no iba a colaborar (dado que, de hecho, no tienen ningún tipo de obligación legal de dar información sobre sus clientes), Blizzard les envió la dirección IP, la información de la cuenta, la dirección donde se le cobraba, su nombre online y su servidor habitual. Toda esta información sirvió a la policía para situar a Hightower en Canadá, donde fue arrestado para ser facturado a Estados Unidos en breve.

Mientras que todos estamos contentos, supongo, de que haya un vendedor de crack menos en la calle, no estoy personalmente demasiado tranquilo sabiendo lo poco que les ha costado a Blizzard dar la información personal de uno de sus clientes. Podemos interpretarlo también como un caso de guerra sucia entre distribuidores de drogas, sin embargo. En Kotaku podéis leer esto mismo en inglés, junto con unos cuantos comentarios interesantes en el mismo idioma.

02 Dec 2009

Un taiwanés 'termina' World of Warcraft

por Dani04 | World of Warcraft | 14:25 | 18

Un taiwanés ha sido reconocido como el primer jugador en “finalizar” World of Warcraft. Su personaje se llama Little Gray y ha sido el primero con sumar todos los logros del juego: 986.

Para conseguirlo, este jugador ha matado a 390.895 criaturas, ha acumulado 7.255.528.878 puntos de daño, ha completado 5.906 misiones (lo que implica una media de 14,62 quests diarias), ha superado 405 mazmorras y apadrinado a 11 jugadores.

Eso sí, los aficionados más apasionados ya se le han echado encima, pues no ha sumado un logro, titulado BB King, vinculado a un logro concreto, y lo que este jugador ha hecho es aprovechar un fallo de programación para acumular un logro extra adicional.




Pd / comentario personal: Friki

29 Oct 2009

Blizzard habilita el cambio de raza en World of Warcraft

por Galivan | World of Warcraft | 16:42 | 20

Tendrá un coste de 25 dólares.

http://img177.imageshack.us/img177/3764/camu.jpg

Blizzard ha activado el servicio “Cambio de Raza” para el MMORPG World of Warcraft, permitiendo a sus usuarios la posibilidad de cambiar la raza de su personaje por el precio de 25 dólares (unos 16,90€).

El servicio sólo permite el cambio de raza dentro de la misma facción (Horda o Alianza), habilitando sólo un cambio para un personaje por pago. Sólo cuando nuestro personaje alcance el nivel 10 podrá operar el cambio de raza, salvo para los Caballeros de la Muerte, que no podrán cambiarla hasta que sean de nivel 60.

Una vez adquirido el servicio, el usuario podrá personalizar de nuevo a su personaje e incluso cambiarle el nombre si lo desea por otro más acorde con la nueva raza. Hasta pasados tres días desde la transacción no se podrá volver a cambiar de raza, permitiéndose volver a la forma original (previo pago de otros 25 dolares).

Para solventar posibles dudas, Blizzard ha publicado una web de preguntas frecuentes sobre este proceso y que completa la información aportada aquí.


14 Oct 2009

La película de World of Warcraft engancha un guionista de lujo

por Galivan | World of Warcraft | 10:54 | 16
Robert Rodat, autor de Salvando al soldado Ryan y El patriota, escribirá el guión.

La información sobre la película de World of Warcraft emerge burbuja a burbuja. Si primero se confirmó la participación de un director de la talla de Sam Raimi, ahora ha surgido el nombre del guionista. Será Robert Rodat, conocido por Salvar al soldado Ryan y El patriota. La noticia confirma que, a pesar de su origen en los videojuegos, la película se aborda con todas las garantías de éxito en la taquilla.

El propio Raimi ha declarado a la MTV: "Queremos ser muy fieles al juego... a la Horda y la Alianza y la mitología que acontece en el juego, y los arquetipos que el juego presenta. Creo que encontraríamos puntos clave en el juego para hacerla precisa y fiel, y elegir uno o varios de los territorios que aparecen en el juego con tanta precisión y autenticidad como sea posible. Pero tendríamos a nuestro guionista, Robert Rodat, creando una historia original en ese mundo que se sientiese como una aventura original de World of Warcraft. Sólo que obviamente es muy diferente porque se amplía y traduce al mundo del cine."



11 Oct 2009

WoW recibe clasificación en Australia después de 5 años

por evil* | World of Warcraft | 11:46 | 3

El juego se estaba vendiendo en las tiendas sin ninguna calificación gracias a una laguna legal.

<div style="margin: 0px 0px 10px; text-align: center;"></div>Si
juegos como Left 4 Dead 2 necesitan modificarse para poder ser
clasificados por el órgano clasificador australiano (OFLC), hay otros
que, por ciertas lagunas legales, pueden comercializarse sin necesidad
de que este organismo les clasifique.



Un caso especial son los juegos MMO tales como Age of Conan o el propio World of Warcraft, que ya lleva 5 años comercializándose en Australia sin ningún tipo de clasificación. Ahora, tras una serie de cambios, Blizzard ha podido ver por fin su mayor éxito clasificado en Australia, recibiendo finalmente la clasificación de “Mature” con la descripción de “violencia fantástica”.



La propia Blizzard Entertainment ha explicado los detalles: “Hemos
trabajado siempre en estrecha colaboración con el órgano de
clasificación en todos los títulos. Sin embargo, en 2004 se nos informó
por la OFLC que la naturaleza de World of Warcraft le hacía
inclasificable en su definición de juego de ordenador en ese momento.
Los cambios recientes en la OFLC le han dado la capacidad de clasificar
los juegos online como World of Warcraft”.